← Zpět na přehled VHS · GDD Výklad · 25 minut

VHS · GDD 25 min + herní smyčka a testy 23 min

GDD pro malý
herní tým

Jak popsat hru tak, aby ji kolega dokázal vytvořit.

Stejný nápad, různé hry

„Uděláme napínavou adventuru s chytrými NPC.“
Co si pod tím může představit tým?

Programátor
NPC plánují vlastní činnosti.

Scenárista
NPC si pamatují hráčovy odpovědi.

Grafik
NPC mají čitelné emoce a gesta.

Cíl dneška: popsat hráčovy činnosti a ověřit pravidla hraním. Cviko A/B a vlastní návrh C: 60–65 minut.

01 · společná představa

Úloha GDD

Game Design Document zachycuje, jakou hru vytváříme, co v ní hráč dělá a podle jakých pravidel svět reaguje.

Pitch

Proč má hra vzniknout?

Nápad, publikum, přitažlivost.

GDD

Jak hra funguje?

Cíle, akce, pravidla a obsah.

Technická dokumentace

Jak ji implementujeme?

Kód, data, nástroje, rozhraní.

GDD může být dokument, wiki i sada propojených stránek.
Důležité je, aby tým našel platná rozhodnutí.

Hranice dokumentů se v praxi překrývají; nejde o povinnou univerzální šablonu. Zdroje: Unity Learn; Tim Ryan (1999).

02 · první vrstva dokumentu

Přehled hry na jedné stránce

Příklad: Poslední zásilka — malá tahová hra o plánování cesty.

Zážitek a cíl
Kurýr plánuje cestu pod časovým tlakem. Zásilku musí doručit nejpozději ve 12. tahu.
Akce a rozhodnutí
Pohyb, jedna speciální akce. Volba trasy a pořadí akcí.
Pravidla a odezva
Mřížka 5 × 5. Akce stojí jeden tah. Figurka ukazuje polohu, žetony zbývající čas.
Platforma a rozsah
Papír. Jedna mapa, jeden cíl, jedna přidaná mechanika. Bez dalších úrovní.
Prohlédnout stav
Vybrat akci
Změnit stav
Ověřit cíl

Vlastní výukový příklad. Jedna stránka je začátek pro malý projekt, ne náhrada detailů potřebných při vývoji.

03 · od nápadu k pravidlu

Zápis jedné mechaniky

1 Vstup
Co přesně udělá hráč?
2 Podmínky
Kdy je akce dostupná a úspěšná?
3 Změna stavu
Co se změní ve světě, inventáři či úkolu?
4 Odezva
Jak hráč pozná výsledek?
5 Výjimky
Co když akce selže nebo se opakuje?
6 Smysl
Jakou volbu nebo zážitek pravidlo vytváří?

Popisujte pozorovatelné chování, ne jen přídavná jména.

04 · společná oprava zápisu

Zamčené dveře: od věty k pravidlu

„Některé dveře jsou zamčené a hráč potřebuje správný klíč.“

Které dveře? Jaká interakce? Spotřebuje se klíč?
Co se stane bez klíče a při opakování?

Vstup a dosah
Klávesa E, dosah ≤ 1,5 m (výchozí návrh), bez překážky mezi hráčem a dveřmi.
Výchozí stav
Bronzové dveře jsou zamčené.
S bronzovým klíčem
Dveře se otevřou a zůstanou otevřené. Klíč se nespotřebuje.
Bez klíče / dosah
„Chybí bronzový klíč.“ / „Přijdi blíž nebo odstraň překážku.“
Opakování a smysl
Otevřené dveře nic dalšího nezmění. Zpřístupní zkratku po průzkumu.

Dveře jsou zamčené. Zkuste interakci.

05 · příběh, dialog a herní důsledek

Příběh jako stav a reakce

Dokončený úkol Záchrana převozníka nastaví prevoznik_zachranen = true.

StavReplikaHerní pravidlo
Zachráněn„Dlužím ti život. Nastup, tebe vozím zdarma.“Přejezd stojí 0 mincí.
Nezachráněn„Na druhý břeh? Dvě mince a můžeme vyrazit.“Přejezd: 2 mince. Bez nich se nejede.

„Na druhý břeh? Dvě mince a můžeme vyrazit.“

V inventáři: 2 mince. Zkuste přejet.

Dialogy a chování NPC probereme podrobněji později.

06 · co skutečně vytvoříme

Rozsah a otevřené otázky

TeďPozději, pokud zbude časMimo tento projekt
Jedna mapa 5 × 5.
Pohyb a jedna mechanika.
Čitelný stav a konec hry.
Druhá mapa.
Vyladěné ilustrace.
Volitelná zvuková odezva.
Procedurální svět.
Multiplayer.
Rozsáhlé větvené dialogy.

Co potřebujeme ověřit hraním?

Dá se do 12 tahů vyhrát?
Má hráč skutečnou volbu?
Pochopí pravidla jiný tým?

Co ještě není rozhodnuto?

„Spotřebuje se klíč?“
„Vozí nás převozník zdarma pokaždé, nebo jen jednou?“
Rozhodne návrhář mechaniky před předáním prototypu.

„Nevíme“ je použitelný zápis, pokud je jasné, kdo a kdy otázku uzavře.

07 · návrh se vyvíjí

Práce s živým dokumentem

Rozhodnutí
Prototyp
Hraní
Revize GDD

U každého pravidla

  • Jednotné názvy a aktuální verze.
  • Konkrétní vstup, výsledek a výjimky.
  • Otevřené otázky s vlastníkem.
  • Skica tam, kde text nestačí.

Příklad záznamu změny

v0.1 → v0.2 · dveře · autor: tým A

Změna: doplněno chování po druhé interakci.

Důvod: tester očekával zavření dveří.

Nové pravidlo: otevřené dveře další interakcí nezmění stav.

Pro malý školní tým: stručný přehled + podrobnosti potřebné k další práci.

Unity Learn · práce s existujícím základem

GDD kolem hotového prototypu

Unity v této lekci vychází z už hratelného prototypu. Oba postupy mají smysl:

Návrh před prototypem

Zapíšeme záměr a pravidla. Prototyp ověří, zda fungují.

Prototyp před GDD

Popíšeme, co už funguje. Určíme téma a další rozsah.

Náš úkol: stejná mapa a pravidla Poslední zásilky, jiné zasazení. Která označení a odezva pomohou hráči chápat stav?

Zdroj přístupu: Unity Learn, oddíl 2. Zadání s kurýrem je naše adaptace.

Krátký pitch · co skutečně dělá hráč

Jednovětý popis a herní slovesa

Postava + činnost + cíl + hlavní překážka. Pomůcka z lekce Unity.

„Kurýr volí trasu a otevírá zamčené dveře, aby doručil zásilku do 12 tahů.“

Herní slovesa: prohlédnout mapu, vybrat trasu, posunout se, získat klíč, otevřít dveře.

„Prožívat napínavé dobrodružství“: co ještě chybí?

Co hráč ovládá a podle čeho uspěje? Náš pitch to pojmenuje. Podrobné GDD ještě určí dosah otevření, cenu akce a chování bez klíče.

Věta a rozbor jsou náš výukový příklad. Zdroj pomůcky: Unity Learn, oddíl 6.

Šest minut · krátká šablona, vlastní návrh

Startovací GDD ve dvojici

Změňte zasazení Poslední zásilky. Mapu, pravidla i limit 12 tahů ponechte. Ke každé části napište nejvýše dvě věty.

Úvod
Pracovní název, jednovětý popis, hráčova slovesa.
Jádro hry
Cíl, pravidla, obtížnost, opakování akcí a odezva.
Výtvarný směr
Vzhled světa. Jak rozlišíme hráče, klíč, dveře a cíl?
Budoucí nápady
Jeden námět na později, oddělený od dnešního zadání.
Volitelné údaje
Žánr, publikum, platforma, monetizace. Jen relevantní položky.

4 min zápis, 1 min čtení partnerem, 1 min oprava. Partner označí jednu nejasnost. Vlastní doplnění výslovně pojmenujte.

Core gameplay loop · hráčův pohled

Základní herní smyčka

Opakovaná návaznost hráčových činností, výsledků a dalších rozhodnutí. Každý průchod mění stav hry nebo hráčovo porozumění situaci.

  1. SituaceTrasa a zbývající čas
  2. VolbaBezpečná nebo rychlá cesta
  3. AkcePohyb a doručení
  4. VýsledekZásilka a spotřebovaný čas
  5. Další průchodOdezva a nová situace

Co hráč během běžné minuty opakovaně dělá? Co zjistí z výsledku a proč svou volbu příště změní?

Definice: Unity Learn: Game Design. Kurýr je náš výukový příklad.

Rozlišení pojmů a časových měřítek

Mechanika a úrovně smyčky

Mechanika
Skok. Jedna možnost, kterou hra hráči poskytuje.
Krátká herní smyčka
Čtení překážky, pokus o překonání, odezva, nový pokus nebo další překážka.
Dlouhodobá progrese
Výprava, získané vybavení, úprava postavy a další výprava.
Technická smyčka enginu
Vstup, aktualizace simulace a vykreslení. Popisuje běh programu.

U každé kresby smyčky uveďte měřítko: několik sekund, jedno kolo, jedna výprava nebo několik herních sezení.

Rozlišení měřítek: Riot URF Academy, modul 3, učitelský PDF str. 15. Příklady jsou naše adaptace.

Krátký zápis do dokumentu · práce ve dvojici

Třicet sekund hraní v GDD

Pár vět zachytí jeden konkrétní průchod. Příběhové pozadí může zůstat v jiné části dokumentu.

Kurýr vidí dvě trasy. Zvolí zkratku, otevře dveře klíčem a posune se na další pole. Čas klesne o dvě akce. Ukazatel upozorní, že zbývají tři. Kurýr přehodnotí další cestu.
Vstup a volba
Co hráč ví a mezi čím vybírá?
Pravidlo a stav
Co se změní a kolik to stojí?
Odezva
Jak hráč pozná výsledek?
Pokračování
Jak výsledek ovlivní další volbu?

Zadání 30 sekund gameplaye: MIT: High Level Design Doc Template. Ukázka kurýra je náš návrh.

Aktivní test · šest otázek s vysvětlením

Herní smyčka a ověření návrhu

Šest otázek

Test po spuštění JavaScriptu nabídne otázky postupně.

Vyberte odpověď.

Výsledky zůstávají jen v této stránce.

Vlastní otázky VHS. Pro další procvičení: Unity Learn: Planning your game, 11 otázek.

Aktivní test · pořadí a návaznost

Smyčka kurýra

Začněte výběrem trasy. Po hledání hra vyhodnotí výsledek, změní stav a ukáže ho hráči.

    Šipky lze aktivovat klávesnicí.

    Jedno pořadí platí pro popsanou scénu. U jiné hry mohou změna stavu a odezva probíhat současně.

    Odhad před výpočtem · dvě dostupné akce

    Volba trasy

    Obě trasy stojí jednu akci. Cílem je maximalizovat průměrný počet zásilek na pokus.

    Bezpečná trasa

    Jedna zásilka vždy.

    Expres

    Tři zásilky při úspěchu, jinak žádná.

    Kterou trasu zvolíte? Potom změňte pravděpodobnost.

    Při 100% úspěchu expres bezpečnou trasu převyšuje bez nevýhody. Nižší jistota přidá jiný druh rozhodování.

    Aktivní test · hraniční podmínka

    GDD a chování prototypu

    GDD: „Doručení nejpozději ve 12. tahu znamená výhru.“

    Testovací vstup

    Hráč právě vstoupil do cíle. Počítadlo ukazuje 12.

    Záměrně chybná ukázka

    Prototyp nejprve kontroluje vyčerpání tahů, až potom doručení.

    Co podle GDD očekáváte? Spusťte test, opravte pořadí a opakujte ho.

    Chyba existuje jen v této výukové ukázce. Původní hra Poslední zásilka už má správnou prioritu doručení.

    Porovnání dvou verzí stejné hry

    A/B experiment

    Otázka před hraním
    Zkrátí dvě akce tanku dobu kola oproti třem, aniž hráči ztratí pocit rozhodování?
    Jedna změna
    A má 3 akce tanku. B má 2. Mapa, start, HP i robotův program zůstávají stejné.
    Stejný postup
    Polovina týmů hraje A pak B, druhá B pak A. Před každým během úplný reset.
    Pozorování a závěr
    Čas dokončených kol, výsledek a odpověď každého hráče. Doplnit důvod a omezení.

    Změna může zkrátit čekání, ale zvýšit obtížnost. Oba dopady patří do vyhodnocení.

    Metoda: MIT CMS.301, A/B Playtest. Parametr a krátký protokol jsou naše adaptace pro VHS.

    Čtyři hráči společně proti robotovi

    Us vs It

    Tým ovládá čtyři tanky. Robot provede pevný program a pak postupně hrají tanky. Tým musí robota zničit dříve, než dosáhne města.

    1. Robot10 příkazů v pořadí
    2. TýmŽivé tanky T1 až T4
    3. StavHP, pozice, město
    4. Další koloNový plán hráčů

    Školní adaptace: mapa 7 × 7, jednodušší ovládání bez natočení, vlastní robotův program. Není to doslovná kopie pravidel Riotu.

    Připravený plán · týmy po čtyřech

    Průběh cvika

    1. Pravidla a krátký nácvik5 min
    2. Hypotéza a zápis do GDD5 min
    3. První verze A/B7 min
    4. Reset a druhá verze7 min
    5. Porovnání A/B8 min
    6. Návrh pravidel C a mini-GDD10–15 min
    7. Poslední testovací běh C8 min
    8. Vyhodnocení C a sdílení10 min

    Výstup týmu

    • Hypotéza a záznam A/B.
    • Vlastní pravidla C s důvodem.
    • Zápis posledního testu C.
    • Oprava GDD podle pozorování.

    A/B: 7 min na běh. C: 8 min na papíře. Nedokončenou partii označte „přerušeno“.

    Naměřené údaje · bez předvyplněných výsledků

    Vyhodnocení A/B

    Údaje se nikam neodesílají a po obnovení stránky zmizí.

    Vedle času uveďte výsledek, pocit rozhodování a konkrétní pozorování. Dva běhy jsou vodítko pro další návrh.

    Po A/B následuje návrh C (10–15 min) a poslední test (8 min). Vlastní pravidla a pozorování zapisujeme do papírového GDD.

    Navazující úkoly · volitelný výběr

    Další lekce a cvičení

    Cvičení · týmy po 3–4 · 25 minut

    GDD štafeta

    Dokáže jiný tým zahrát vaši hru pouze podle GDD?

    1. Navrhněte

    Malou hru Poslední zásilka s jednou vlastní mechanikou.

    2. Zapište

    Mapu a pravidla na jeden pracovní list. Ověřte vítěznou cestu.

    3. Předejte

    Jiný tým hraje. Autoři nepomáhají ústním vysvětlováním.

    Při nejasnosti zapište otázku a dočasné pravidlo.
    Nezaměňujte domněnku testerů za pravidlo autorů.

    Otevřít tisknutelný pracovní list A4 ↗Papír, tužka, figurka a mince či žetony.

    Zadání společné pro všechny týmy

    Poslední zásilka: společný základ

    Co už platí

    1. Mapa 5 × 5. Start A1, cíl E5.
    2. Kurýr začíná se zásilkou.
    3. Tah = krok na sousední pole nebo jedna speciální akce. Žádné diagonály.
    4. Neplatný pokus nespotřebuje tah.
    5. Vstup do cíle vyhrává, i ve 12. tahu. Jinak po 12. tahu prohra.

    Co navrhne váš tým

    Vyberte jednu mechaniku:

    • klíč a zamčené dveře,
    • obchod s NPC,
    • hluk a reakce stráže.

    Nakreslete mapu, určete výchozí stav a cenu speciální akce. Zapište odezvu i neúspěch.

    Před předáním ukažte jednu vítěznou cestu.
    Zkontrolujte, že hráč má také o čem rozhodovat.

    Hratelný příklad · klíč a dveře

    Zkouška předání

    ABCDE

    Tah 0 / 12Klíč: neDveře: zamčené

    Mini-GDD této ukázky

    • Klíč na B4 získáš vstupem na pole.
    • Dveře C3 otevřeš ze sousedního pole, pokud máš klíč.
    • Otevření stojí 1 tah; klíč nezmizí. Průchod je další krok.
    • Zdi a zamčené dveře jsou neprůchodné. Neplatný pokus tah nebere.

    Doruč zásilku z A1 do E5 nejpozději ve 12. tahu.

    S = start · K = klíč · D = dveře
    C = cíl · # = zeď · @ = kurýr

    Ukázka převodu konkrétního zápisu do pravidel, nikoli hotový vyvážený design. Vlastní výuková hra.

    Časový plán · celkem 25 minut

    Průběh a vyhodnocení

    1. Zadání2 min
    2. Návrh + GDD8 min
    3. Výměna dokumentů1 min
    4. Hraní cizího návrhu6 min
    5. Zpětná vazba + revize4 min
    6. Společná reflexe4 min
    Zadání02:00

    Zbývá celkem 25:00. Časovač je volitelný, bez zvuku.

    Čtyři kontrolní body

    Po jednom bodu. Jde o zpětnou vazbu, ne známku.

    Společná reflexe

    Co zůstalo jen v hlavě autora?
    Změnili jste pravidlo, nebo pouze jeho popis?

    Od výukové hry k semestrálnímu projektu

    Zdroje a vlastní projekt

    Vyberte jednu mechaniku své hry. Popište ji tak, aby ji jiný člen týmu mohl implementovat a otestovat.

    Pracovní list pro GDD štafetu ↗Skutečné návrhy her →Herní smyčka a testyVlastní příklady a metodika · verze 8 · 11. 10. 2026.

    Výklad 25 min + štafeta 25 min + volitelné čtení návrhů 8 min. Zdroje ověřeny 11. 10. 2026. Nejde o povinnou průmyslovou šablonu GDD.

    Volitelný blok · dvojice · vyberte jeden úryvek

    Skutečné návrhové dokumenty

    A · Torin’s Passage ↗

    GDD · Al Lowe · 76 stran

    PDF str. 12 · Save/Restore: Kdy se hra automaticky uloží? Kam se hráč může vrátit po smrti?

    B · Freddy Pharkas ↗

    GDD · Al Lowe · 112 stran

    PDF str. 19 · první dva recepty: Co odemkne druhý úkol? Co musí hráč udělat, aby dokončil první?

    C · Diablo ↗

    Pitch · Condor · 8 stran

    PDF str. 3 · multiplayer, druhý odstavec: Co ukončí tah? Co se stane, když hráč nezvolí akci včas?

    Pitch a produkční GDD mají různý účel. Historický návrh se může lišit od vydané hry.

    Dokumenty zveřejnili tvůrci: Al Lowe a David Brevik. Čísla označují stránky PDF od 1. Odkazy potřebují internet.

    4 min čtení a zápis · 2 min společné sdílení

    Čtení pravidla a jeho zpřesnění

    Vyberte jeden úryvek A–J a odevzdejte čtyři krátké položky:

    1 · Doklad
    Název dokumentu, stránka a oddíl.
    Odpovězte na otázky své varianty.
    2 · Pravidlo vlastními slovy
    „Když [událost] a platí [podmínka], změní se [stav]. Hráč pozná výsledek podle [odezvy].“
    3 · Otevřená otázka
    Co v tomto úryvku není rozhodnuto?
    Jaké dva různé výklady umožňuje?
    4 · Váš návrh doplnění
    Zvolte jeden výklad a připište přesné pravidlo. Označte ho: „náš návrh, ne údaj ze zdroje“.

    Chybějící údaj v úryvku nemusí chybět v celém dokumentu.
    Nic si nedoplňujte potichu a nesuďte návrh jen podle hotové hry.

    Pracovní list pro čtení GDD ↗← Výběr dokumentuDále: GDD štafeta →

    Další volby D–F · čtěte jen jeden úryvek

    Další hry a studentský prototyp

    D · Captain Claw ↗

    Monolith · 100 stran · EN

    PDF str. 30 · Catnip Powerups: Co bonus mění a co nemění? Jak dlouho trvá? Určuje úryvek kombinování dvou bonusů?

    E · Dirty Bomb ↗

    Splash Damage · 316 stran · EN

    PDF str. 22–23 · Wall Jump / Wall Checks: Je nutný přímý kontakt se zdí? Proč nestačí dotek horního nebo spodního okraje postavy? Co se stane s dosavadní rychlostí?

    F · Le Drame du Figaro ↗

    Studentský prototyp · 30 stran · FR

    PDF str. 3 a 16 · cíl a vítězství: Jak se liší příběhový cíl a přesná podmínka vítězství? Co nastane, když hráč vůbec nezasáhne?

    Dirty Bomb je výběr z interní návrhové wiki, PDF má asi 146 MB. Str. 22–23 v prohlížeči odpovídají číslům 20–21 v dokumentu. Figaro je francouzský studentský návrh s papírovým prototypem.

    Volby G–H · technické úryvky z adventur pro dospělé

    Archiv Al Loweho: Larry 5 a 6

    Dokumenty obsahují sexuální humor a dobové stereotypy. Zvolit jiný úryvek je rovnocenná možnost.

    Zdroj: autorský archiv Al Loweho. Roky přebírají jeho seznam. Soubory ukazují návrh, který se během vývoje mohl změnit.

    Volby I–J · rozhraní a oddělené herní režimy

    Archiv Al Loweho: Larry 7 a Casino

    PDF str. 4 · Off-Line, první odstavec: Přenesou se výhry do online režimu? K čemu slouží offline peníze a kde je hráč nemůže použít?

    Celý archiv tvoří šest GDD. Freddy Pharkas a Torin’s Passage jsou už ve variantách B a A.

    Zdroj: Al Lowe. Roky podle autorova seznamu. Casino má v PDF copyright 1997. I tyto dokumenty obsahují humor pro dospělé.

    Skutečný GDD · další možnost čtení ve dvojici

    Stacking: mechanika v GDD

    Double Fine, GDD v1.3, 104 stran. Čteme jen PDF str. 46, Doll Stacking.

    1. Jaké podmínky musí splnit cíl? Jak hráč pozná dostupnou akci?
    2. Které schopnosti hráč po vložení do větší panenky ovládá?
    3. Který parametr nemá na této stránce číslo? Napište dotaz na autora.
    Vodítko po vlastním rozboru

    Cíl je o jednu velikost větší, otočený zády a v dosahu. Modré záření značí platný cíl. Hráč používá schopnosti vnější panenky. Číselný dosah zde chybí.

    2 min uvedení, 4 min čtení a zápis, 2 min sdílení. Jedno doplnění označte „náš návrh, ne údaj ze zdroje“.

    Dokument odkazuje Unity Learn, který uvádí autora Lee Pettyho. Historický návrh se může lišit od hotové hry. Originál potřebuje internet.

    Obsah přednášky

    Poznámky pro vyučujícího