A · Torin’s Passage ↗
GDD · Al Lowe · 76 stranPDF str. 12 · Save/Restore: Kdy se hra automaticky uloží? Kam se hráč může vrátit po smrti?
VHS · GDD 25 min + herní smyčka a testy 23 min
Jak popsat hru tak, aby ji kolega dokázal vytvořit.
Stejný nápad, různé hry
„Uděláme napínavou adventuru s chytrými NPC.“
Programátor
NPC plánují vlastní činnosti.
Scenárista
NPC si pamatují hráčovy odpovědi.
Grafik
NPC mají čitelné emoce a gesta.
Cíl dneška: popsat hráčovy činnosti a ověřit pravidla hraním. Cviko A/B a vlastní návrh C: 60–65 minut.
Nechte studenty nejprve říct, co pro ně znamená „chytré NPC“. Teprve potom rozbalte tři interpretace. Každá může být rozumná. Problémem je nevyřčená odlišnost představ.
Základ má plán 25 minut GDD a 23 minut herní smyčky včetně testů. Volitelná dílna podle Unity na adresách 31–33 přidává 10 minut, celkem tedy 58 minut. Bez dílny po snímku 8 přejděte na adresu 19. Stacking na adrese 34 je samostatná alternativa čtení na 8 minut. Nepřičítejte automaticky všechny volitelné bloky.
Navazující cviko Us vs It zahrnuje A/B, 10–15 minut na návrh vlastních pravidel C a poslední testovací běh. Samostatný plán má 60–65 minut. Štafeta a čtení původních GDD zůstávají volitelné alternativy. Časy jsou návrh, ne měření ve třídě. Pro kratší 35minutový výklad použijte základní GDD a snímky s adresami 19, 20, 21 a 26.
01 · společná představa
Game Design Document zachycuje, jakou hru vytváříme, co v ní hráč dělá a podle jakých pravidel svět reaguje.
Proč má hra vzniknout?
Nápad, publikum, přitažlivost.
Jak hra funguje?
Cíle, akce, pravidla a obsah.
Jak ji implementujeme?
Kód, data, nástroje, rozhraní.
GDD může být dokument, wiki i sada propojených stránek.
Důležité je, aby tým našel platná rozhodnutí.
Hranice dokumentů se v praxi překrývají; nejde o povinnou univerzální šablonu. Zdroje: Unity Learn; Tim Ryan (1999).
GDD je pracovní dohoda a pomůcka pro spolupráci, ne záruka, že hra bude dobrá, a ne náhrada komunikace. Pitch, návrh a technický popis oddělujeme podle účelu; v malém týmu mohou být v jednom místě.
Počet stran sám o sobě neříká nic o kvalitě. Podrobný text má smysl tehdy, když umožňuje rozhodnout, předat práci nebo ověřit chování.
Zdroje: Unity Learn: Create a game design document; Tim Ryan: The Anatomy of a Design Document, Part 1.
02 · první vrstva dokumentu
Příklad: Poslední zásilka — malá tahová hra o plánování cesty.
Vlastní výukový příklad. Jedna stránka je začátek pro malý projekt, ne náhrada detailů potřebných při vývoji.
Ukažte rozdíl mezi jednovětým námětem a použitelným přehledem. Přehled dovolí odhadnout velikost projektu; samostatná pravidla dále řeší výchozí stav, výjimky a chování mechanik.
Šipky představují opakující se činnosti hráče, ne strukturu programu. U digitální hry sem patří cílová platforma, způsob ovládání a přístupnost. U dnešního prototypu je platformou papír a fyzické předměty.
Ve cvičení přidají týmy jednu mechaniku. Smysluplnost volby a dosažitelnost cíle jsou otázky pro hraní, nikoli ověřené vlastnosti návrhu.
03 · od nápadu k pravidlu
Popisujte pozorovatelné chování, ne jen přídavná jména.
Vezměte jednoduchou akci, například otevření dveří. Každý bod musí být zodpovězen přiměřeně tomu, kdo popis použije. Ke grafice může patřit skica stavů, ke zvuku seznam událostí a priorit.
Rozlišujte návrhovou hodnotu od výsledku měření. Parametr může být konkrétní a přitom nevyvážený. Ověření zábavnosti patří do prototypu a hraní.
Tyto otázky jsou vlastní výuková pomůcka. Na potřebu jasných mechanik, interakcí a krajních stavů upozorňuje i Ori Ben-Moshe (2022); jeho text je o výrobě reklamních playable ukázek, nikoli univerzální norma pro všechna GDD.
04 · společná oprava zápisu
„Některé dveře jsou zamčené a hráč potřebuje správný klíč.“
Které dveře? Jaká interakce? Spotřebuje se klíč?
Co se stane bez klíče a při opakování?
Dveře jsou zamčené. Zkuste interakci.
Nejdříve ukažte pouze vágní zápis. Sesbírejte nejasnosti a nechte třídu navrhnout pravidla. Pak přepněte na použitelný zápis. Jsou i jiné správné varianty, pokud jsou jednoznačné a odpovídají záměru hry.
Vyzkoušejte selhání bez klíče, úspěch s klíčem, opakování a interakci mimo dosah. Priorita v této ukázce je: otevřený stav → dosah → klíč. Úspěch se hlásí textem; produkční hra může přidat animaci a zvuk bez závislosti na jediném smyslovém kanálu.
Co potřebuje grafik? Skici zamčeného a otevřeného stavu. Zvukař? Události odmítnutí a otevření. Programátor ukládání? Rozhodnutí, zda stav dveří přetrvá načtení. Poslední bod je otevřená otázka, ne tajně domyšlené pravidlo.
05 · příběh, dialog a herní důsledek
Dokončený úkol Záchrana převozníka nastaví prevoznik_zachranen = true.
| Stav | Replika | Herní pravidlo |
|---|---|---|
| Zachráněn | „Dlužím ti život. Nastup, tebe vozím zdarma.“ | Přejezd stojí 0 mincí. |
| Nezachráněn | „Na druhý břeh? Dvě mince a můžeme vyrazit.“ | Přejezd: 2 mince. Bez nich se nejede. |
„Na druhý břeh? Dvě mince a můžeme vyrazit.“
V inventáři: 2 mince. Zkuste přejet.
Dialogy a chování NPC probereme podrobněji později.
Převozník si pamatuje pomoc hráče. Vděk zazní v replice a projeví se také bezplatným přejezdem. Scénář obsahuje konkrétní repliky, GDD vysvětluje podmínky a herní účinek. Bez záchrany platba proběhne pouze při uskutečněném přejezdu, a to pokaždé. Neúspěšný pokus mince nemění.
Dialogům a chování NPC se budeme věnovat podrobněji v dalších přednáškách. Zde ukazujeme vazbu mezi příběhovým stavem, reakcí postavy a cenou přejezdu.
Ukázka nemá ukládání do souboru. Ve skutečném projektu bychom museli rozhodnout, zda příznak přežije přechod mezi lokacemi a načtení hry. Označte to jako otevřenou otázku s vlastníkem. Pro studenty je to vlastní didaktický příklad, nikoli citace konkrétní komerční hry.
Doplňující otázka: co když jsou dvě různé podmínky pro dvě různé repliky současně pravdivé? Pravidla musí určit prioritu. Neodkazujte jen na „inteligenci NPC“.
06 · co skutečně vytvoříme
| Teď | Později, pokud zbude čas | Mimo tento projekt |
|---|---|---|
| Jedna mapa 5 × 5. Pohyb a jedna mechanika. Čitelný stav a konec hry. |
Druhá mapa. Vyladěné ilustrace. Volitelná zvuková odezva. |
Procedurální svět. Multiplayer. Rozsáhlé větvené dialogy. |
Dá se do 12 tahů vyhrát?
Má hráč skutečnou volbu?
Pochopí pravidla jiný tým?
„Spotřebuje se klíč?“
„Vozí nás převozník zdarma pokaždé, nebo jen jednou?“
Rozhodne návrhář mechaniky před předáním prototypu.
„Nevíme“ je použitelný zápis, pokud je jasné, kdo a kdy otázku uzavře.
Sloupce jsou vlastní prioritizační pomůcka pro dnešní malý projekt. Budoucí vylepšení nejsou závazek ani podmínka úspěchu.
Rozlišujte neověřený předpoklad („hra je napínavá“) od nerozhodnuté specifikace („klíč se spotřebuje?“). Jedno vyžaduje test, druhé konkrétní rozhodnutí. U dveří z předchozího příkladu už bylo rozhodnuto, že klíč nezmizí; zde ukazujeme podobu otevřené otázky jiného návrhu.
U převozníka je nutné rozhodnout i četnost odměny: jeden bezplatný přejezd, nebo opakovaná výhoda? Ukázka předchozího snímku používá opakované přejezdy zdarma. Jednorázová odměna by vyžadovala další stav pro její vyčerpání a test druhé plavby.
Čitelnost, ovládání a dostupná zpětná vazba patří mezi základní požadavky, ne mezi kosmetická vylepšení. Například symbol i název předmětu, klávesnice i tlačítka a dostatečný kontrast.
07 · návrh se vyvíjí
v0.1 → v0.2 · dveře · autor: tým A
Změna: doplněno chování po druhé interakci.
Důvod: tester očekával zavření dveří.
Nové pravidlo: otevřené dveře další interakcí nezmění stav.
Pro malý školní tým: stručný přehled + podrobnosti potřebné k další práci.
Verzování může být prostý záznam změn nebo historie v repozitáři. Důležité je jediné známé místo s platným návrhem. Neaktuální PDF rozeslaná týmu jsou snadný zdroj rozporů.
Oddělujte rozhodnuté chování od nápadů. Změna musí mít důvod: odhalená nejasnost, problém při hraní, příliš velký rozsah. Není nutné zaznamenat každou typografickou úpravu.
Uzavřete osm snímků výkladu: studenti by nyní měli umět popsat jednu mechaniku tak, aby ji jiný člověk mohl realizovat a ověřit.
Unity Learn · práce s existujícím základem
Unity v této lekci vychází z už hratelného prototypu. Oba postupy mají smysl:
Zapíšeme záměr a pravidla. Prototyp ověří, zda fungují.
Popíšeme, co už funguje. Určíme téma a další rozsah.
Náš úkol: stejná mapa a pravidla Poslední zásilky, jiné zasazení. Která označení a odezva pomohou hráči chápat stav?
Zdroj přístupu: Unity Learn, oddíl 2. Zadání s kurýrem je naše adaptace.
Unity používá prototypy Roll-a-Ball a Sprite Flight. Nejde o předepsané pořadí pro všechny projekty. Původní lekce, oddíl 2.
Pro naše cvičení zachováme mapu 5 × 5, pohyb bez diagonál, start A1, cíl E5 a výhru nejpozději ve 12. tahu. Zvolenou mechaniku klíče a dveří také neměníme. Z kurýra může vzniknout robot nesoucí vzorek. Návrh musí vysvětlit, co zobrazuje zbývající čas a jak rozeznat cíl. Žádné nové pravidlo nedoplňujeme potichu.
Smysl: pojmenovat hráčovy činnosti a popsat jejich prezentaci bez zvětšování rozsahu. Ve štafetě nebo variantě C už pravidla naopak vědomě měníme. Pokud dílnu vynecháte, pokračujte rovnou na adresu 19.
Krátký pitch · co skutečně dělá hráč
Postava + činnost + cíl + hlavní překážka. Pomůcka z lekce Unity.
„Kurýr volí trasu a otevírá zamčené dveře, aby doručil zásilku do 12 tahů.“
Herní slovesa: prohlédnout mapu, vybrat trasu, posunout se, získat klíč, otevřít dveře.
Co hráč ovládá a podle čeho uspěje? Náš pitch to pojmenuje. Podrobné GDD ještě určí dosah otevření, cenu akce a chování bez klíče.
Věta a rozbor jsou náš výukový příklad. Zdroj pomůcky: Unity Learn, oddíl 6.
Před rozbalením nechte třídu říct, které akce by dokázala implementovat. „Pociťovat napětí“ je zamýšlený zážitek. „Otevřít dveře ze sousedního pole za jeden tah“ už popisuje konkrétní chování.
Pitch je vlastní formulace pro naši hru. Přídavná jména mohou vystihnout tón, ale sama neurčují pravidla. Hlavní překážkou je limit tahů, dveře vytvářejí další omezení cesty. Sloveso „získat“ lze v detailu upřesnit: vstup na pole s klíčem.
Zdroj: Unity Learn, oddíl 6. Jednovětý popis pomáhá s orientací v projektu, neprokazuje jeho zábavnost.
Šest minut · krátká šablona, vlastní návrh
Změňte zasazení Poslední zásilky. Mapu, pravidla i limit 12 tahů ponechte. Ke každé části napište nejvýše dvě věty.
4 min zápis, 1 min čtení partnerem, 1 min oprava. Partner označí jednu nejasnost. Vlastní doplnění výslovně pojmenujte.
Členění adaptujeme ze šablony Unity. Tato lekce vyplňuje pouze její úvod, další části rozvíjí navazující lekce. Náš šestiminutový úkol je samostatná pedagogická adaptace, ne původní zadání Unity. Zdroj, oddíly 4 a 7.
První čtyři minuty dvojice píše, pak si každý přečte zápis partnera a společně opraví jednu konkrétní nejasnost. Například „robot sbírá data“ má určit, zda vstup na pole nahrazuje získání klíče, nebo nenápadně přidává nové sbírání. Zápis obou variant nemůže být současně platným pravidlem.
Pokud dvojice potřebuje mapu, otevřete naši hratelnou ukázku. Výtvarný směr má zachovat čitelnost i bez barev. U papírové hry může oddíl monetizace zůstat výslovně „mimo zadání“. Úspěch hodnotíme podle shody zápisu a pravidel, ne podle prodejnosti názvu.
Šablona Google Docs otevírá vytvoření kopie a může vyžadovat přihlášení. V lekci je i stažení Word souboru. Dnešní úkol lze celý splnit na papíře bez účtu. U vlastního semestrálního projektu příště použijte stejné otázky, rozsah určete podle potřeb týmu.
Core gameplay loop · hráčův pohled
Opakovaná návaznost hráčových činností, výsledků a dalších rozhodnutí. Každý průchod mění stav hry nebo hráčovo porozumění situaci.
Co hráč během běžné minuty opakovaně dělá? Co zjistí z výsledku a proč svou volbu příště změní?
Definice: Unity Learn: Game Design. Kurýr je náš výukový příklad.
Požádejte o konkrétní činnosti, ne o žánr nebo téma. Změna může být ve světě, inventáři, dostupných možnostech, ale také ve znalosti hráče. Odměna nemusí mít podobu XP nebo měny. Ani opakování samo nezaručuje zábavu. Ptejte se na motivaci a odezvu.
Diagram je naše pomůcka, nikoli jediná univerzální šablona. Zdroj: Unity Learn. Prostor pro vracející se rozhodnutí zapište do GDD.
Rozlišení pojmů a časových měřítek
U každé kresby smyčky uveďte měřítko: několik sekund, jedno kolo, jedna výprava nebo několik herních sezení.
Rozlišení měřítek: Riot URF Academy, modul 3, učitelský PDF str. 15. Příklady jsou naše adaptace.
Skok není celou smyčkou, ale může být její klíčovou mechanikou. Hranice mezi core loopem a delší progresí závisí na měřítku a hře. Neopravujte studentovu rozumnou interpretaci jen proto, že má jiný počet uzlů. Vyzvěte ho, aby vysvětlil návaznost.
Riot v učitelském PDF na straně 15 rozlišuje okamžiky, jednotlivé hry i delší období. Technické schéma enginu uvádíme jako terminologický kontrast, ne jako programátorský výklad.
Krátký zápis do dokumentu · práce ve dvojici
Pár vět zachytí jeden konkrétní průchod. Příběhové pozadí může zůstat v jiné části dokumentu.
Kurýr vidí dvě trasy. Zvolí zkratku, otevře dveře klíčem a posune se na další pole. Čas klesne o dvě akce. Ukazatel upozorní, že zbývají tři. Kurýr přehodnotí další cestu.
Zadání 30 sekund gameplaye: MIT: High Level Design Doc Template. Ukázka kurýra je náš návrh.
Jednu minutu píše první student, druhý zvýrazní nejasnou podmínku. Pak společně doplní odezvu a pokračování. Nejde o předepsaný děj nebo univerzální časové parametry. Zda je zkratka výhodná, musí rozhodnout konkrétní mapa a pravidla.
MIT šablona žádá popis 30 sekund z pohledu hráče a opakované klíčové akce. Naše čtyři otázky jsou zkrácená výuková adaptace. Původní šablona.
Aktivní test · šest otázek s vysvětlením
Vyberte odpověď.
Výsledky zůstávají jen v této stránce.
Vlastní otázky VHS. Pro další procvičení: Unity Learn: Planning your game, 11 otázek.
Nechte třídu nejprve hlasovat. Následně ověřte odpověď a přečtěte vysvětlení. Klíč: 1 druhá možnost, 2 první, 3 třetí, 4 druhá, 5 třetí, 6 první. Výsledek neměří schopnost navrhnout dobrou hru, jen porozumění pojmům. Odpovědi ani jména se nikam neodesílají.
Otázky jsme vytvořili pro VHS, nekopírují celý test Unity. Veřejný test Unity má širší záběr v plánování hry. Uložení postupu může vyžadovat účet.
Aktivní test · pořadí a návaznost
Začněte výběrem trasy. Po hledání hra vyhodnotí výsledek, změní stav a ukáže ho hráči.
Šipky lze aktivovat klávesnicí.
Jedno pořadí platí pro popsanou scénu. U jiné hry mohou změna stavu a odezva probíhat současně.
Vlastní cvičení VHS. Správně: volba trasy, pohyb a hledání, výsledek, změna stavu, odezva a nový výběr. Zeptejte se, zda by bez odezvy mohl hráč kvalifikovaně rozhodnout. Výsledné pořadí je vůči výslovně zadané scéně. Nevyvozujte z něj obecné pravidlo o pořadí UI a simulace.
Odhad před výpočtem · dvě dostupné akce
Obě trasy stojí jednu akci. Cílem je maximalizovat průměrný počet zásilek na pokus.
Jedna zásilka vždy.
Tři zásilky při úspěchu, jinak žádná.
Kterou trasu zvolíte? Potom změňte pravděpodobnost.
Při 100% úspěchu expres bezpečnou trasu převyšuje bez nevýhody. Nižší jistota přidá jiný druh rozhodování.
Naše záměrně malá rozhodovací úloha. Při 100 % má expres 3 zásilky oproti 1 bez dalšího nákladu. V těchto podmínkách bezpečnou trasu přísně dominuje. Při 10 % je očekávaný výsledek 0,3 a při 50 % 1,5. Maximalizaci průměru rozlište od jistoty v jednom pokusu.
Co když potřebujeme doručit právě jednu zásilku a neúspěch znamená konec? Cíl se změnil, proto může bezpečná trasa získat smysl i při 50 %. Riziko není povinný recept na zajímavou hru. Jiné možnosti: odlišný čas, znalost mapy nebo omezený zdroj. Tohle nejsou empiricky vyvážené hodnoty.
Aktivní test · hraniční podmínka
GDD: „Doručení nejpozději ve 12. tahu znamená výhru.“
Hráč právě vstoupil do cíle. Počítadlo ukazuje 12.
Prototyp nejprve kontroluje vyčerpání tahů, až potom doručení.
Co podle GDD očekáváte? Spusťte test, opravte pořadí a opakujte ho.
Chyba existuje jen v této výukové ukázce. Původní hra Poslední zásilka už má správnou prioritu doručení.
Vlastní demonstrace. Nejde o nalezenou chybu ve vydané hře. Správný výsledek tohoto GDD je výhra. Test 11. tahu by záměrnou chybu neodhalil. Po opravě zopakujte přesně stejný vstup a doplňte případ mimo cíl ve 12. tahu, kde má zůstat prohra.
Pokud je GDD nejasné, musí tým nejprve rozhodnout pravidlo a zapsat ho. Nekorigujte automaticky dokument tak, aby každé chování prototypu vypadalo správně.
Porovnání dvou verzí stejné hry
Změna může zkrátit čekání, ale zvýšit obtížnost. Oba dopady patří do vyhodnocení.
Metoda: MIT CMS.301, A/B Playtest. Parametr a krátký protokol jsou naše adaptace pro VHS.
MIT žádá změnu existující hry, test obou verzí a rozhodnutí podle zamýšleného zážitku. Náš krátký skupinový test měří jeden parametr. Prohození pořadí napříč týmy omezuje část efektu učení, neodstraňuje všechny rušivé vlivy.
Neříkejte studentům, která verze má vyhrát. Předem určíme otázku, stejné instrukce, co změnit a co držet konstantní. Nejde o reprezentativní studii. Kratší čas ani vyšší úspěšnost nejsou automaticky lepší zážitek.
Čtyři hráči společně proti robotovi
Tým ovládá čtyři tanky. Robot provede pevný program a pak postupně hrají tanky. Tým musí robota zničit dříve, než dosáhne města.
Školní adaptace: mapa 7 × 7, jednodušší ovládání bez natočení, vlastní robotův program. Není to doslovná kopie pravidel Riotu.
Riot URF Academy modul 3 nabízí původní hru, mapu a akční listy. Připravená česká školní sada mění mapu z 8 × 8 na 7 × 7, vynechává natočení a určuje vlastní starty, útoky a výjimky. Zachovává kooperaci čtyř tanků, 10příkazový program a cyklus robot, všechny tanky, opakování. Původní tanky mají 4 HP a robot 10 HP, tyto hodnoty zachováváme.
Po A/B navazuje vlastní varianta C. Studenti ji sepíší do mini-GDD a ověří na papírové mapě. Webová ukázka podporuje pevná pravidla A/B, nepřebírá libovolné změny C.
Školní adaptaci Us vs It poskytujeme pod CC BY-NC-SA 4.0 s uvedením Riotu a změn. Při použití originálu vytiskněte jeho vlastní podklady a před testem znovu zvolte parametr. Nekombinujte bez vysvětlení původní akční listy s naší mapou. Odkaz: oficiální modul 3.
Připravený plán · týmy po čtyřech
A/B: 7 min na běh. C: 8 min na papíře. Nedokončenou partii označte „přerušeno“.
Rozdejte každému týmu první tři stránky: pravidla s mapou, A/B protokol a vlastní návrh C. Čtvrtá stránka je metodika vyučujícího. Čtyři studenti ovládají každý jeden tank, rozdělí si měření a zápis. Pátý pozorovatel je volitelný.
Každý tým hraje A i B, pořadí týmů střídejte AB a BA. Nácvik mimo měření je společný. Do průměru zapisujte pouze dokončená kola, poslední neúplné vynechte. Limit pozorování není prohra.
Po porovnání dejte 10–15 minut na vlastní pravidla C a jejich přesný zápis do GDD. Potom následuje oddělený osmiminutový testovací běh na papíře. Předem obnovte start podle pravidel C a během testu je neměňte. Varianta C může změnit více věcí, proto výsledek neizoluje jednotlivý vliv. Na závěr studenti zaznamenají konkrétní situaci a opravu GDD. Při 15 minutách návrhu má cviko 65 minut, při 10 minutách 60. Časový plán je náš návrh, dosud neověřený ve třídě.
Naměřené údaje · bez předvyplněných výsledků
Údaje se nikam neodesílají a po obnovení stránky zmizí.
Vedle času uveďte výsledek, pocit rozhodování a konkrétní pozorování. Dva běhy jsou vodítko pro další návrh.
Po A/B následuje návrh C (10–15 min) a poslední test (8 min). Vlastní pravidla a pozorování zapisujeme do papírového GDD.
Vlastní kalkulátor: čas dokončených kol dělený jejich počtem. Procentní změna je (B − A) / A × 100. Záporné číslo znamená kratší průměrné kolo. Ve školním testu nepřevádějte tato čísla na statistický důkaz. Zkrácení času může znamenat svižnost, ale také ztrátu plánování.
Pro kontrolu výpočtu lze zadat syntetický příklad 120 s/2 kola a 90 s/2 kola: A 60, B 45, změna −25 %. To nejsou naměřené výsledky ani očekávaný výsledek cvika. Hodnoťte jasnost hypotézy, kontrolu podmínek, pozorování a odůvodněnou revizi, nikoli vítězství hráčů.
Navazující úkoly · volitelný výběr
Připravená cvika a otázky VHS jsou naše adaptace. Originály mají vlastní rozsah a předpoklady. MIT Scrabbleship vyžaduje rozbor dvou her a více iterací, nelze celý úkol slibovat na deset minut. Schreiberovo původní rychlé cvičení má 15 minut.
Platformer Toolkit Mark Browna nabízí webovou verzi a více než 30 parametrů. Naše doplňkové zadání: změnit jediný parametr, předpovědět dopad a porovnat tři pokusy v téže části úrovně. To je test game feelu, ne kompletní ekonomiky.
Unity Game Design obsahuje reflexe a rozbor smyčky, Planning your game 11 otázek. Zdroj odkazuje i na GDD Stacking od Lee Pettyho. Nepřebíráme jej do ZIPu. Starší odkazy mohou časem změnit dostupnost, ověřte je před výukou.
Cvičení · týmy po 3–4 · 25 minut
Dokáže jiný tým zahrát vaši hru pouze podle GDD?
Malou hru Poslední zásilka s jednou vlastní mechanikou.
Mapu a pravidla na jeden pracovní list. Ověřte vítěznou cestu.
Jiný tým hraje. Autoři nepomáhají ústním vysvětlováním.
Při nejasnosti zapište otázku a dočasné pravidlo.
Nezaměňujte domněnku testerů za pravidlo autorů.
Otevřít tisknutelný pracovní list A4 ↗Papír, tužka, figurka a mince či žetony.
Rozdejte pracovní list. Ve skupině může jeden člověk vést zápis, další navrhovat mapu a další ověřovat pravidla. Role je možné kombinovat. Smyslem není soutěž v psaní dlouhého textu, ale zkušenost s předáním návrhu.
Autoři nesmějí při testu pravidla dopovídat. Testeři si nejasnost poznamenají a zřetelně označí provizorní rozhodnutí, aby mohli pokračovat. Pokud zásadní rozpor znemožní hraní, uvedou jej jako výsledek testu, ne jako vlastní opravu původního GDD.
Časy a kontrolní kritéria jsou na snímku 12; lze použít vestavěný časovač.
Zadání společné pro všechny týmy
Vyberte jednu mechaniku:
Nakreslete mapu, určete výchozí stav a cenu speciální akce. Zapište odezvu i neúspěch.
Před předáním ukažte jednu vítěznou cestu.
Zkontrolujte, že hráč má také o čem rozhodovat.
Souřadnice: sloupce A–E zleva doprava, řádky 1–5 shora dolů. Zdi jsou nepřístupné. Vybranou mechaniku definují studenti, včetně toho, kde a jak se aktivuje. Start a cíl se nepřesouvají.
Pokud akce proběhne platně, spotřebuje přesně jeden tah. Pasivní informace a zamítnutý vstup nejsou akcí. Vítězství se kontroluje před limitem, proto vstup do cíle při dvanácté akci vyhrává.
Například dveře mohou vyžadovat sousední pole a klíč; obchod může vyžadovat sousedství, nabídku a cenu; stráž musí mít jasné pořadí reakcí a podmínku chycení. Nezadávejte všechny tři mechanismy současně.
Hratelný příklad · klíč a dveře
| A | B | C | D | E |
|---|
Tah 0 / 12Klíč: neDveře: zamčené
Doruč zásilku z A1 do E5 nejpozději ve 12. tahu.
S = start · K = klíč · D = dveře
C = cíl · # = zeď · @ = kurýr
Ukázka převodu konkrétního zápisu do pravidel, nikoli hotový vyvážený design. Vlastní výuková hra.
Tento snímek je krátká ukázka, nikoli dalších povinných šest minut výkladu. Předveďte jej při zadání nebo jej nechte jako doplňkovou hru po cvičení. Cvičení se dá celé provést na papíře.
Vítězná cesta má 11 akcí: dolů, dolů, dolů, vpravo, nahoru, otevřít, vpravo, vpravo, vpravo, dolů, dolů. Dvoukroková zacházka vyčerpá limit před doručením.
Na obrazovce jsou všechny výchozí stavy viditelné. Ukázka nemá skryté automatické reakce. Ptejte se: započítal by každý tým otevření a průchod stejně? Kdy přesně se získá klíč?
Časový plán · celkem 25 minut
Zbývá celkem 25:00. Časovač je volitelný, bez zvuku.
Po jednom bodu. Jde o zpětnou vazbu, ne známku.
Co zůstalo jen v hlavě autora?
Změnili jste pravidlo, nebo pouze jeho popis?
2 min zadání, 8 min návrh a zápis, 1 min výměna, 6 min hraní, 4 min návrat poznámek a revize, 4 min reflexe. Vestavěný časovač lze pozastavit nebo ručně posunout; při přechodu mezi snímky pokračuje. Pokud nechcete čas hlídat automaticky, nespouštějte jej.
Výstup: verze v0.1 a opravená v0.2, jedna poznamenaná nejasnost a krátký důvod změny. Čtyři body jsou orientační kontrola kvality návrhu a předání, nikoli ověřená hodnoticí rubrika.
Při reflexi porovnejte dvě rozdílné interpretace stejné věty. Ptejte se také, kde byl vhodnější obrázek a kde přesná podmínka. Úspěšné předání nemusí znamenat zábavnou hru; pravidla i zážitek je třeba testovat zvlášť.
Od výukové hry k semestrálnímu projektu
Vyberte jednu mechaniku své hry. Popište ji tak, aby ji jiný člen týmu mohl implementovat a otestovat.
Pracovní list pro GDD štafetu ↗Skutečné návrhy her →Herní smyčka a testyVlastní příklady a metodika · verze 8 · 11. 10. 2026.
Výklad 25 min + štafeta 25 min + volitelné čtení návrhů 8 min. Zdroje ověřeny 11. 10. 2026. Nejde o povinnou průmyslovou šablonu GDD.
Zamčené dveře, převozník a Poslední zásilka jsou původní didaktické příklady vytvořené pro tuto přednášku. Číselné hodnoty jsou návrhové a nelze je přebírat jako univerzální doporučení.
Externí texty slouží jako zdroj základních principů účelu dokumentace, jasného předání a práce s návrhem. Štafeta, časový plán a kontrolní body jsou vlastní pedagogický návrh.
Nepovinný navazující úkol: přinést jednu mechaniku vlastního semestrálního projektu, její diagram stavů a dvě testovací situace — úspěch a neúspěch.
Volitelný blok · dvojice · vyberte jeden úryvek
PDF str. 12 · Save/Restore: Kdy se hra automaticky uloží? Kam se hráč může vrátit po smrti?
PDF str. 19 · první dva recepty: Co odemkne druhý úkol? Co musí hráč udělat, aby dokončil první?
PDF str. 3 · multiplayer, druhý odstavec: Co ukončí tah? Co se stane, když hráč nezvolí akci včas?
Pitch a produkční GDD mají různý účel. Historický návrh se může lišit od vydané hry.
Dokumenty zveřejnili tvůrci: Al Lowe a David Brevik. Čísla označují stránky PDF od 1. Odkazy potřebují internet.
Každá dvojice si vybere pouze jeden z deseti úryvků. A–C jsou zde, D–F na snímku 16, G–H na 17 a I–J na 18. Nabídka neslouží jako povinná série deseti rozborů. Pro Torina stačí oddíl Save/Restore. Pro Freddyho první recept a první věta druhého. Pro Diablo pouze odstavec o multiplayeru. Celý blok: 2 min uvedení, 4 min čtení a zápis, 2 min sdílení. Lze ho vložit mezi snímky 8 a 9 a po zadání na 15 přejít ke štafetě. Základních 25 + 25 minut se tím nemění.
Al Lowe uvádí, že pozdější změny zapisovali přímo do kódu. Dialogy tvořil zvlášť v Sierra Message Editoru. Nabídka zahrnuje všech šest návrhů z jeho seznamu, bez dvojího zařazení Freddyho a Torina. Roky podle tohoto seznamu: Larry 5 (1991), Freddy Pharkas (1992), Larry 6 (1993), Torin (1994), Larry 7 (1996), Casino (1998). Neoznačujte je automaticky za roky vydání her nebo exportu PDF.
Torinův PDF uvádí copyright 1995, autorův seznam 1994. Casino uvádí copyright 1997, seznam 1998. Exporty z roku 2003 nedokládají vznik návrhů. David Brevik zveřejnil původní pitch Diabla v březnu 2016, sken má copyright 1994, Condor.
U Larryho upozorněte před otevřením na sexuální humor a stereotypy. Čtení těchto dokumentů je dobrovolné a A–F představují rovnocenné alternativy. Pro tuto aktivitu vybíráme technické pasáže. Pro francouzský dokument F dovolte překladač. Pokud se PDF neotevře na správné straně, zadejte číslo ručně. U souborů Al Loweho čtěte zobrazenou stránku, některé mají omezené kopírování nebo špatnou textovou vrstvu. Originály nejsou součástí ZIPu.
4 min čtení a zápis · 2 min společné sdílení
Vyberte jeden úryvek A–J a odevzdejte čtyři krátké položky:
Chybějící údaj v úryvku nemusí chybět v celém dokumentu.
Nic si nedoplňujte potichu a nesuďte návrh jen podle hotové hry.
Pracovní list pro čtení GDD ↗← Výběr dokumentuDále: GDD štafeta →
4 min dvojice čtou a vyplní list, 2 min krátké sdílení. Nechte dvě dvojice ukázat rozdíl mezi doloženým chováním a vlastním doplněním. Neznalost hry nevadí. Oceňte přesné určení stránky i poctivé „v tomto úryvku to není uvedeno“. Vodítka D–F jsou v poznámkách 16, G–H na 17 a I–J na 18. První strana listu je nabídka pro společné zobrazení, druhá slouží k zápisu. Pro papírové řešení stačí každé dvojici druhá strana.
A · Torin, str. 12: automatické uložení na konci kapitoly a při ukončení hry. Při spuštění se nabízí návrat, pokud soubor existuje. Po smrti Oops vrací těsně před neúspěch. Otevřená otázka: co přesně se obnovuje? Vlastní návrh musí určit bod a rozsah obnovy.
B · Freddy, str. 19: předání prvního léku Penelope spouští druhý recept od Helen. Hráč naplní a uzavře lahvičku, odnese ji a použije na Penelope. Reakce na chybné pořadí zde není specifikovaná. Studenti ji mohou navrhnout, ne vydávat za historickou skutečnost.
C · Diablo, str. 3: tah postupuje po zvolení akcí všemi hráči. Ve dvou hráčích má nastavitelný časový limit. Nezvolená akce do limitu znamená ztrátu příležitosti v tahu. Odstavec neurčuje výchozí limit ani přesnou odezvu vypršení. Hodí se pro vlastní návrh doplnění.
Vodítka parafrázují vybrané stránky. Odpověď doloženou jinde v PDF přijměte se správnou stránkou. Na závěr mohou dvě dvojice porovnat, jak různé dokumenty určují čas: tah Diabla, bonus Clawu, baterie Larryho nebo smyčka Figara. Jde o volitelnou reflexi, ne další povinné čtení. Otázky a časový plán jsou vlastní výukový návrh.
Další volby D–F · čtěte jen jeden úryvek
PDF str. 30 · Catnip Powerups: Co bonus mění a co nemění? Jak dlouho trvá? Určuje úryvek kombinování dvou bonusů?
PDF str. 22–23 · Wall Jump / Wall Checks: Je nutný přímý kontakt se zdí? Proč nestačí dotek horního nebo spodního okraje postavy? Co se stane s dosavadní rychlostí?
PDF str. 3 a 16 · cíl a vítězství: Jak se liší příběhový cíl a přesná podmínka vítězství? Co nastane, když hráč vůbec nezasáhne?
Dirty Bomb je výběr z interní návrhové wiki, PDF má asi 146 MB. Str. 22–23 v prohlížeči odpovídají číslům 20–21 v dokumentu. Figaro je francouzský studentský návrh s papírovým prototypem.
D · Claw: Catnip zrychlí běh, zvýší skok a sílu zásahu. Neovlivňuje střelné zbraně ani zdraví. Bílý trvá standardně 15 s, červený 30 s, level designér může dobu změnit. Časovač je vlevo nahoře. Oddíl neřeší druhý sebraný bonus. Obnovení časovače nebo sčítání dob musí studenti označit za svůj návrh. Univerzitní rozcestník identifikuje návrh Monolithu. Datum exportu v patičce není rok vzniku hry.
E · Dirty Bomb: přímý kontakt hráčova těla se zdí není nutný. Větší kontrolní objem přidává toleranci. Kontakt pouze nahoře nebo dole se ignoruje, aby odraz nespouštěly drobné schody a rámy dveří. Odrazový impuls se přičítá k původnímu pohybu. Šířku tolerance dokument ponechává nastavitelnou. Úkol čte jen část Wall Jump a Wall Checks. Studio zveřejnilo výběr své interní wiki, nikoli jediný neměnný plán před výrobou. Velký soubor otevřete před hodinou. Oficiální odkaz používá HTTP.
F · Figaro: str. 3 popisuje zabránění atentátu. Str. 16 počítá jako vítězství spuštění jedné z pěti alternativních koncovek klíčovou událostí do pěti minut včetně. Bez zásahu následuje atentát a automatický restart smyčky, bez definitivního game over. Přesný rozsah zachované paměti při restartu lze položit jako otázku k dalšímu hledání. Portfolio Wilsona Xhaflairea dokládá týmový studentský projekt Gamagora s papírovým prototypem. Netvrďte komerční vydání. Pro francouzštinu dovolte překladač a ověřte časovou podmínku v originálu.
Volby G–H · technické úryvky z adventur pro dospělé
PDF str. 53 · Objects, položka 01: Jak dlouho vydrží baterie kamery a jak hráč zjistí její stav? Určuje úryvek, zda čas běží i v menu?
PDF str. 63 · The Interface, File: Jak se liší Save a Save As? Je zde rozhodnuto, co Save udělá před úplně prvním uložením?
Dokumenty obsahují sexuální humor a dobové stereotypy. Zvolit jiný úryvek je rovnocenná možnost.
Zdroj: autorský archiv Al Loweho. Roky přebírají jeho seznam. Soubory ukazují návrh, který se během vývoje mohl změnit.
G · Larry 5, str. 53: položka 01 uvádí baterii na deset minut skutečného času a nutnost nabití po použití. Akce Look ukazuje stav baterie. Pravidlo odečítání při otevřeném menu zde není určeno. Pozastavení vybíjení v menu je možný studentský návrh, ne údaj z této stránky. Omezte čtení na položku 01, není nutné procházet celý inventář.
H · Larry 6, str. 63: Save ukládá do aktuálního názvu souboru bez dialogu. Save As otevírá dialog s editovatelným popisem do 32 znaků. Úryvek neurčuje chování Save před prvním uložením. Studenti mohou navrhnout otevření dialogu nebo neaktivní příkaz s vysvětlením. Mají popsat i odezvu, návrh jasně oddělit od zdroje.
Odkazy vedou na originály z autorova archivu. Roky 1991 a 1993 jsou údaje jeho seznamu. Datum pozdějšího PDF exportu nepřepisuje historii návrhu. Dokumenty mají dospělý humor. Pro společné promítání zůstaňte u technického zadání na tomto snímku, nikoho nenuťte otevírat tyto varianty.
Volby I–J · rozhraní a oddělené herní režimy
PDF str. 9 · Inventory: Co se děje s během hry při otevřeném inventáři? Jak hra oznámí neplatnou kombinaci předmětů?
PDF str. 4 · Off-Line, první odstavec: Přenesou se výhry do online režimu? K čemu slouží offline peníze a kde je hráč nemůže použít?
Celý archiv tvoří šest GDD. Freddy Pharkas a Torin’s Passage jsou už ve variantách B a A.
Zdroj: Al Lowe. Roky podle autorova seznamu. Casino má v PDF copyright 1997. I tyto dokumenty obsahují humor pro dospělé.
I · Larry 7, str. 9: inventář pozastaví hru. Nepoužitelná kombinace vyvolá krátký chybový tón. Úryvek neurčuje vizuální alternativu této odezvy. Studenti ji mohou navrhnout pro hráče bez zvuku. Například zpráva u předmětů je náš návrh, ne údaj ze zdroje. Čtěte pouze oddíl Inventory.
J · Casino, str. 4: offline výhry se do online hry nepřenášejí. Offline peníze slouží k tréninku, lze je neomezeně doplňovat. Nelze je používat v online hotelu, restauracích či obchodě. Vlastní doplnění může určit, jak rozhraní při přepnutí režimu vysvětlí oddělené zůstatky. Nejde o hraní za skutečné peníze v tomto výukovém úkolu a nic na kasinových webech nezakládejte.
Autorův seznam uvádí 1996 a 1998. Copyright Casino PDF je 1997, oba údaje zachovejte s jejich významem. K dispozici jsou rovnocenné jiné úryvky A–F. Vodítka popisují tyto návrhové dokumenty, nikoli ověřené chování vydaných her.
Skutečný GDD · další možnost čtení ve dvojici
Double Fine, GDD v1.3, 104 stran. Čteme jen PDF str. 46, Doll Stacking.
Cíl je o jednu velikost větší, otočený zády a v dosahu. Modré záření značí platný cíl. Hráč používá schopnosti vnější panenky. Číselný dosah zde chybí.
2 min uvedení, 4 min čtení a zápis, 2 min sdílení. Jedno doplnění označte „náš návrh, ne údaj ze zdroje“.
Dokument odkazuje Unity Learn, který uvádí autora Lee Pettyho. Historický návrh se může lišit od hotové hry. Originál potřebuje internet.
Samostatná alternativa k úryvkům A–J. Pište na volný papír: stránka a oddíl, doložené pravidlo, otevřená otázka, vlastní návrh. Pokud už třída četla jiný GDD, tento blok můžete vynechat. Časový plán a otázky jsou náš pedagogický návrh.
Vodítko ke stránce 46: podmínky musí platit současně. Cíl musí být přesně o jednu velikost větší, otočený zády a v dosahu. Dostupnost označuje modré záření. Po vložení se ovládání a schopnosti vztahují k vnější panence, ne k panenkám uvnitř. Číselný dosah na této stránce není uveden, což samo nedokládá jeho nepřítomnost v celém GDD.
Náš kontrolní případ: cíl o dvě velikosti větší zůstává nedostupný i zezadu a zblízka. Vlastní návrh dosahu by měl definovat jednotku, způsob měření a odezvu mimo dosah. Pro přístupnost lze navrhnout i symbol vedle barevného záření. Tyto návrhy nesmí studenti vydávat za údaj z historického dokumentu.
Zdroj: Stacking GDD v1.3, PDF str. 46. Zastaralý obsah uvádí 39, samotný oddíl i číslo v patičce jsou na straně 46. PDF má 104 stran. Originál nebalíme do offline archivu.