1 / 1
Dílna: textura menší než pixel
- Při zmenšení nebo šikmém pohledu pokryje jeden pixel velkou a často protáhlou oblast textury. Samotná vyšší vstupní rozlišovací schopnost aliasing neodstraní.
- Mipmapy uchovávají předfiltrované verze. Anizotropní filtrace lépe respektuje tvar stopy pixelu.
- U normal map je navíc třeba řešit filtraci orientací a vztah jemné normálové variance k efektivní roughness. Prosté průměrování RGB není úplný materiálový model.
Nejdřív odhad
Pomůže při zmenšení šachovnice automaticky přechod z 1K na 8K?
Postup experimentu
- Zvyš frekvenci šachovnice, kamera i rozlišení náhledu zůstávají.
- Porovnej jediný bodový vzorek a průměr 16 subpixelových vzorků.
- Vysvětli, které informace potřebuje renderer pro správnou stopu v UV.
Kontrolní výsledek a vysvětlení
Samotné zvýšení rozlišení může přidat další vysoké frekvence. Potřebujeme integraci přes stopu pixelu, v praxi filtrování, mipmapy a podle situace anizotropii.
Vyzkoušej a ověř
Model se načte při zobrazení dílny.