← Zpět do přednáškyPGA

1 / 1

Dílna: textura menší než pixel

  • Při zmenšení nebo šikmém pohledu pokryje jeden pixel velkou a často protáhlou oblast textury. Samotná vyšší vstupní rozlišovací schopnost aliasing neodstraní.
  • Mipmapy uchovávají předfiltrované verze. Anizotropní filtrace lépe respektuje tvar stopy pixelu.
  • U normal map je navíc třeba řešit filtraci orientací a vztah jemné normálové variance k efektivní roughness. Prosté průměrování RGB není úplný materiálový model.

Nejdřív odhad

Pomůže při zmenšení šachovnice automaticky přechod z 1K na 8K?

Postup experimentu

  1. Zvyš frekvenci šachovnice, kamera i rozlišení náhledu zůstávají.
  2. Porovnej jediný bodový vzorek a průměr 16 subpixelových vzorků.
  3. Vysvětli, které informace potřebuje renderer pro správnou stopu v UV.
Kontrolní výsledek a vysvětlení

Samotné zvýšení rozlišení může přidat další vysoké frekvence. Potřebujeme integraci přes stopu pixelu, v praxi filtrování, mipmapy a podle situace anizotropii.

Vyzkoušej a ověř

1 vzorek
4 × 4 subpixelové vzorky
Model se načte při zobrazení dílny.