1 / 1
Dílna: offset, POM a skutečný povrch
- Interaktivní model používá stejnou analytickou výšku jako srovnávací rendery. Měníš reprezentaci a úhel pohledu, nikoli albedo a světlo.
- Jednokrokový offset čte jen výšku v původním UV; zde roste jako tan θ. Ukázka offset limiting vynechává dělení cos θ, a proto při tečném pohledu posun omezuje. POM hledá průsečík po vrstvách a ponechá původní masku polygonu.
- Referenční displacement v tomto malém modelu mění také pokrytí okraje. Není to obecný renderer uzavřených objektů a neřeší hluboké převisy.
Nejdřív odhad
Kde se při tečném pohledu nejdřív projeví rozdíl mezi normal mapou a POM?
Postup experimentu
- Začni na 20°, porovnej normal a POM.
- Zvyš úhel na 70° a sleduj posun textury.
- Nakonec přepni displacement a samostatně zkontroluj okraj dlaždice.
Kontrolní výsledek a vysvětlení
POM mění polohu detailu v obraze a jeho lokální zákryt. Bez zásahu do masky polygonu však nadále neřeší správnou siluetu.
Navazující úloha: Zvyš počet kroků v profileHit. Vysvětli, proč může být méně vrstev dostačující při čelním pohledu, ale selhávat při tečném.
Vyzkoušej a ověř
Model se načte při zobrazení dílny.