← Zpět do přednáškyPGA

1 / 1

Dílna: stejný povrch, různá reprezentace

  • Čtyři rendery zachovávají kameru, světla, albedo i měřítko. Analytický výškový profil je h(x,y)=0,09 sin(6x) sin(6y)+0,035 sin(13x+4y).
  • Normal mapa vychází z analytických derivací tohoto profilu. Bump odhaduje gradient z výškové mapy. Obě varianty ponechávají rovinnou siluetu.
  • Skutečný displacement používá síť 180 × 180 buněk. POM a jednokrokový offset si vyzkoušíš v samostatném interaktivním modelu.
albedo, Cycles CPU, 1920 × 1080, 64 spp, shodná expozice.
albedo, Cycles CPU, 1920 × 1080, 64 spp, shodná expozice.
bump, Cycles CPU, 1920 × 1080, 64 spp, shodná expozice.
bump, Cycles CPU, 1920 × 1080, 64 spp, shodná expozice.
normal, Cycles CPU, 1920 × 1080, 64 spp, shodná expozice.
normal, Cycles CPU, 1920 × 1080, 64 spp, shodná expozice.
displacement, Cycles CPU, 1920 × 1080, 64 spp, shodná expozice.
displacement, Cycles CPU, 1920 × 1080, 64 spp, shodná expozice.

Nejdřív odhad

Která reprezentace změní okraj dlaždice?

Postup experimentu

  1. Nejprve odhadni výsledek podle toho, co daná technika mění.
  2. Porovnej odlesky uvnitř a potom samostatně obrys.
  3. Zkontroluj, že změna nevznikla přestavením světla či kamery.
Kontrolní výsledek a vysvětlení

Displacement mění skutečnou geometrii a siluetu. Bump a normal mění pouze normálu použitou při stínování.