← Zpět na přehled VHS / 02
Modality

Varianta 1: původní přednáška

Přednáška 2 · Varianta 1

Virtuální herní světy
Modality

Původní obsah P02.tex. Věcné opravy a rozšíření obsahuje varianta 2.

...chceš hluchým vyprávět, co píseň znamená,
a slepým, co jsou křídla labutí?

Obsah přednášky

  1. Modality a jejich mapování
  2. Zvuk a hudba
  3. Obraz
  4. Čich
  5. Hmat a haptika
  6. Ukázky

Modality

The particular way in which something exists, is experienced or is done.
The kind of senses that the body uses to experience things.

Modalita

Herní světy se vyvíjí. Modality, jejich vnímání, konceptuální design a důraz na ně (=akceptování jejich existence) jsou jednou z těch oblastí, které se poslední dobou pohnuly nejvíce.

Modalita

Mapování modality (modalit) - v češtině dva základní významy
  • mapování jako mapování chování - zjišťování toho, jak probíhá vnímání (neurologie, neuropsychologie)
  • mapovaní jako vzájemné mapování informací (mapovací funkce)

Modalita

Mapování chování [Langner09, Friedman04]
  • zjisťování procesu rozpoznávání a zpracování konkrétních vjemů v mozku
  • měření (a vizualizace) reakcí v příslušných mozkových centrech

Modalita

Mapování modalit
  • vzájemný převod (z důvodu nemožnosti předání vjemu)
  • zesílení způsobu vnímání některé modality

Mapování modalit

Matematicky korektní vizualizace zvukového pole je matematicky náročné. Sestává se s řešení parciálních diferenciálních rovnic, Fourierovy transformace, výpočtu netriviálních integrálů a sum vyžadujících numerické simulace (např. [Yatabe15]).

Mapování modalit

My si vystačíme se značným zjednodušením:

Zvuk

Zvuk je sekundárním médiem pro předávání informace. Ve většině her se setkáme minimálně s podkresem (hudební téma), jednotlivými zvuky (tasení zbraně, zvuky motoru, skřeky, …).

Zvuk

V případě her můžeme zvuk dělit (nejde o disjuktní množiny) poněkud přesněji:
  • DX - Dialogy postav
  • MX - Hudba (podkres) - jakákoli nediegitecké zvuky.
  • SFX - Zvukové efekty - zvuky realných objektů
  • FOL - zvyky vydávané samotným avatarem
  • BG - zvuky (šumy) scény, pozadí
diegetické - vycházejí z objektů ve scéně, reálně v ní existují nediegetické - nevycházejí ze scény (slyšíme je my, ne postavy) ukázka I. ukázka II.

Zvuk

Zvuk předává (může předávat) velké množství informace:
  • Informace o stavu postavy (životy, vyčerpání, běh, zranění, level up, …)
  • Informace o prostředí (vítr, křupání sněhu, zvuky kroků - tráva x kámen, orientace ve scéně, …)
  • Meta informace o hře (bojová scéna, boss fight, ráno x noc, atd.)
  • Téma hry (epická hra, mystická, … )

Zvuk

Co všechno (ve scéně) by mělo vydávat zvuky?
  • To, co se hýbe.
  • To, co přitahuje pozornost, co je ve scéně důležité.
  • To, co nemůže (ale mělo by) předat informace jinou modalitou.
  • Cokoli, co může podpořit dojem ze hry.

Zvuk

Co všechno (ve scéně) by mělo vydávat zvuky? Wall of noise - nárazové spuštění množství zvuků při přiblížení, vstupu do oblasti. I při skokové změně pozice spouštět zvuky postupně, spouštět jen validní zvuky (vzdálenost). Při množství stejných zdrojů zvuku zvážit změnu zvuku jednotlivců na zvuk prostředí (kvokání slepic, křik vojáků, atp.).

Zvuk

Zvuk - Mixování zvuku

Ve scéně se nachází mnoho zdrojů zvuku, jejich sila by měla být různá podle jejich druhu a vzdálenosti k avatarovi. Krom hlasitosti se uvádí i priorita zvuku.
  • DX - 255
  • MX - 200
  • SFX - 128
  • BG - 128
na škále 0-255

Zvuk - Mixování zvuku

Ve scéně se nachází mnoho zdrojů zvuku, jejich síla by měla být různá podle jejich druhu a vzdálenosti k avatarovi. Vliv změny hlasitosti by neměl být lineární. Obdobně (zjednodušeně!) to lze uplatnit i na prolínání hudebních podkresů.

Mapování modality zvuky

Mapování modality zvuky

Některé zvuky je triviální namapovat na vizuální zobrazení. Typicky je to řeč (DX). Některé je namapovat naopak extrémně obtížné - hudba (MX). O které zvuky stojíme pro jejich mapování nejvíce?
  • DX? - jasně klíčový prvek
  • SFX ?
  • BG ?
  • FOL ?

Mapování modality zvuky

Základní charakteristikou zvuku je frekvence a jeho hlasitost. Je to vše? Ani zdaleka! Barva zvuku. Lze najít i (zastaralé) rozlišení na zvuky libé a nelibé.

Mapování modality zvuky

Zvuk, potažmo hudbu, lze vizualizovat nespočtem různých způsobů. Od jednoduché vizualizace okamžité hodnoty zvukového signálu v čase, přes spektrogramy, až to umělecké vizualizace.
Program Sonic Visualiser a plugin Chordino pro odhad akordů

Mapování modality zvuky

Zvuk, potažmo hudbu, lze vizualizovat nespočtem různých způsobů. Od jednoduché vizualizace okamžité hodnoty zvukového signálu v čase, přes spektrogramy, až po umělecké vizualizace.
Ukázka spektrogramu, sw oceanaudio
link: pekne vysvetleni na yt

Mapování modality zvuky

Dvanáct bazických funkcí vektoru reprezentující barvu segmentu.
Barva (témbr) segmentu je určena ze spektrogramů a má tedy vysokou úroveň abstrakce. Je získána jako 12-dimenzionální vektor a pro správnou interpretaci je vyžadována znalost či intuice ve čtení spektrogramů. Dokumentace popisuje první dimenzi jako reprezentující průměrnou hlasitost segmentu, druhá dimenze vyjadřuje "jas", třetí nejvíce koreluje s "plochostí" zvuku, čtvrtá zvuky se silnějším "attackem". Na obrázku je vektor a jeho dimenze. Vodorovná osa udává čas, svislá osa frekvenci a vynesena je pak amplituda v daném čase a frekvenci. [Rada20]

Mapování modality zvuky

Při vizualizace zvuku jde podstatný i jeho zdroj (jaký zvuk je a jaký zvuk není prostorový?).
  • mono
  • stereo
  • 5.1
  • …
Prostorový zvuk lze simulovat - např pomocí psychoakustiky[Bernhauer17], HRTF, … Které zvuky jsou prostorové a které ne? Existuje vztah ke zvukům diegetickým a nediegetickým?

Mapování modality zvuky

Síla, výška, barva - jak namapovat?

Mapování modality zvuky

Síla, výška, barva - jak namapovat?

Mapování modality zvuky

Síla, výška, barva - jak namapovat?
a co zvuk mimo pohled?

Mapování modality zvuky

Síla, výška, barva - jak namapovat?
ikonou ilustrovaný "zdroj" zvuku - jakou vlastnost zvuku to vizualizuje?

Mapování modality zvuky

Síla, výška, barva - jak namapovat?
Jak dialog, tak zvuky lze popsat do logu - pes štěká, žába kváká, mutant sípá...

Mapování modality zvuky

Síla, výška, lokace - jak namapovat?
Log + obraz + spektrum + párování

Mapování modality zvuky

Základní problémy:
  • lokace zvuku mimo pohled hráče
  • určení druhu a zdroje zvuku
  • barva zvuku (chybí škála)
  • je-li zvuk nutnou součástí hry, měl by být nějak namapován

Odbočka

Music in video games
  • Movie Soundtracks vs. Video Game Soundtracks
    • In a way, the film soundtracks can see the future: When the composer sits down to write the music, the entire story is already known and the editing has been completed. It is known which musical contexts there are, when they happen, how they develop, and how they might interact. “I have exactly 32 seconds and 5 frames to do this tension buildup before it becomes clear that Character A betrayed the Character B. Then there are exactly 72 seconds and 7 frames of action during which the Character C saves the Character B from a certain death.”
  • Adaptive music (dynamic, interactive)
    • We say that a music in game is adaptive when it promptly responds to the evolving situation in the game, not by abrupt switching of tracks but rather by performing aesthetically pleasing transitions between pieces of the soundtrack, as if the music was composed exactly for that particular sequence of events.
  • Procedural music (generative)
    • Generative music is essentially adaptive music without pre-composed material. The same parameters that would determine the choice of pre-composed material to be played back are utilized as parameters of synthesis.
  • Static music
    • “Static music” is the counterpart of adaptive music. Static music is fixed and provides no or very little response to the game at the low level, i.e. there are no transitions between the tracks.

How to map music to scenes

Intuitive approach

How to map music to scenes

Better approach?

How to map music to scenes

Desision tree

How to map music to scenes

Priorities

How to map music to scenes

Obraz

Převod modality zraku se nemusí tykat jen plně slepých, ale i barvoslepých, zrakově postižených, … Zvýraznění zrakové modality je základní zpětnou vazbou tradičně i pro grafické programy (focus).

Obraz

Převod modality zraku se nemusí tykat jen plně slepých, ale i barvoslepých, zrakově postižených, … - zhruba 8 % mužské a 0.4% ženské populace trpí nějakou z forem barvosleposti (evropa)
EnChromaGlasses

Obraz

Zdůraznění + potlačení

Obraz

Konsensualním zvýraznéním nějakého objektu je render aury + obarvení.
  • Co s objektem mimo zorné pole?
  • Co s významem barvy?

Obraz

Aktuálně konsensualním zvýrazněním nějakého objektu je render aury + obarvení.
  • Co s objektem mimo zorné pole?
  • Co s významem barvy?

Obraz

Aktuálně konsensualním zvýraznéním nějakého objektu je render aury + obarvení.
  • Co s objektem mimo zorné pole?
  • Co s významem barvy?

Obraz

Aktuálně konsensualním zvýrazněním nějakého objektu je render aury + obarvení.
  • Co s objektem mimo zorné pole?
  • Co s významem barvy?

Obraz

Konsensuálním zvýrazněním nějakého objektu je render aury + obarvení.
  • Co s objektem mimo zorné pole?
  • Co s významem barvy?

Další

Do škatulky vizuálních modalit (ale nejen sem) lze zařadit kvantum dalších efektů od jak klíčových, tak čistě kosmetických.
  • Health (mana, stamina, ...) bary
  • Vizulizace zdravotního stavu
  • Vizualizace nediegetických informací (např. propojení jednotek v oddílu, směr k cíli, atp.)
  • Zvýraznění zrychlení
  • Třes objektivu / jiskry při nárazu
  • atd.

Čich

Vnímání chemických látek rozptýlených ve vzduchu. Na vnímanou vůni má vliv i vibrace vnímaných molekul [HJ16]. Uvádí se existence 128 různých molekul a na 30-80 různých výsledných vůní [VCSP14]. Klasičtější / starší zdroje uvádí desítky tisíc rozlišitelných vůní.

Čich

Krátkodobě jsou pachy rozptýlené ve vzduchu, dlouhodobě ulpívají na objektech a jejich koncentrace ve vzduchu klesá. Jen nejlepší psi (plus pravděpodobně motýli) jsou schopni vnímat pach ve vzduchu i po více než týdnu.

Čich

Unifikovaná barva, absence animace (+ulpění ve vzduchu): video

Čich

Čich

Pokusy o synteticky tvoření zápachů se tradují až do padesátých let.
Klasickým problémem je nutnost doplňování náplně, pomalou zpětnou vazbu, ergonomie, zdravotní rizika a samozřejmě cena (v poměru k přínosnosti).

Hmat

Mapování hmatu je extrémně atypické, nicméně možné. Triviální využití vizualizace povrchu je třeba vizualizace displace mapy. Má taková vizualizace smysl?

Hmat

Do teto sekce velmi volně lze zařadit i interakci, byť nemusí vždy jít o dotýkání. Aktuálně stále populárnější i mimo ekosystém her je radiální menu (pie menu, marking menu, circle menu).

Hmat - Radiální menu

Základní výhodou je rychlost, to že každá volba je stejně daleko (ideálně respektuje Fitt's Law), stejně tak jako jednoduchý a intuitivní touch-swipe přístup. Gesta výběru jsou více fyzická, stávají se součástí svalové paměti, která je rychlejší než paměť vizuální (vynechá ve se rozpoznávání). Kliknutí na objekt a vyvolání radiálního menu tak více simuluje dotyk a je přímější než nejdříve kliknutí na položku v menu (zaútoč, prohledej...) a pak na objekt.

Hmat - Radiální menu

Položky menu by měly být konzistentní i za cenu vypnutí některých voleb. Rozumný počet je udáván kolem 6-8 položek. Možnou volbou je hierarchické shluknutí. Hierarchie nemusí být jen rozbalovací, menu nabízí další stupeň volnosti - vzdálenost kliku od středu.

Hmat - Radiální menu (hierarchické)

Nic se však nemá přehánět.

Hmat - Radiální menu

Konzistence radiálního menu a klasického menu je ideální.

Hmat - Radiální menu

Menu by rozhodně nemělo překážet.

Hmat - haptická odezva

Dual sense - haptická odezva ovladače.

Hmat - haptická odezva

Reálná haptika pro VR

Hmat - haptická odezva

Reálná haptika pro nečekaná zařízení

Hmat

  • Vnímání teploty
  • Vnímání vibrace
  • Orientace (vnitřní ucho)
  • Fyzický stav

Shrnutí

  • Způsobům vnímání pomocí smyslu se říká také modality.
  • Modality se dají mapovat navzájem, případně zvýrazňovat.
  • Jejich mapování může být vhodné (zajímavost, širší okruh hráčů), či nutné (pro herní mechaniku, umožnění hraní lidem s omezením).
  • Nestandardní, či zajímavé mapování může být podkladem pro klíčovou mechaniku hry.
  • Poznali jsme se význam slova diegetický a nediagetický.

Ukázka

Identifikujte typy zvuků. Jde o dobrou, nebo špatnou ukázku?

Stalin vs. martians

Stalin vs. martians

  • DX - žadné individuální hlasy vojáků
  • MX - ladění tématu?
  • MX - hlasitost
  • BG - v zasadě žádné
  • SFX - stejná fráze při přidání tanků
  • SFX - obecně repetitivní
  • SFX - chaotické s obtížně definovaným vztahem k akcím hráče

Motorbike

1:54 - 2:54

Motorbike

  • MX - skokový začátek
  • MX - hlasitost
  • BG - v zasadě žádné
  • BG - ignoruje změnu prostředí
  • SFX - v zásadě stejný zvuk "klikání" motorky
  • SFX - žádné zvuky pilota
  • SFX - tichá smrt
  • SFX - nulová pozitivní odezva na dokončení úrovně

Motorbike

Motorbike

  • DX - absentují zvuku lidí, včetně těch vražděných
  • MX - hlasitost
  • BG - v zasadě žádné
  • FOL - žádné zvuky avatara (např. při zranění)
  • SFX - stejné zvuky pro různé motorky
  • SFX - silnice / dřevo / písek - stejný zvuk
  • SFX - smyky
  • SFX - nulová pozitivní odezva na dokončení úrovně

Konec

Dotazy?

Bibliography

Varianta 2: rozšířená přednáška

Přednáška 2 · Rozšířená

Modality, hudba
a zvuk ve hrách

Rozšířená webová varianta ·

Co budeme umět navrhnout

  • Zvukovou zpětnou vazbu s jasnou funkcí a prioritou.
  • Hudbu, která reaguje na herní stav a zachovává hudební návaznost.
  • Mix, v němž důležitý dialog nebo varování nezanikne.
  • Alternativu pro hráče, který zvuk neslyší nebo vypne.
  • Malý implementační plán pro skladatele, zvukaře a programátora.

V průběhu: modality, výklad Adama Sporky, prostorový zvuk, hudební vrstvy, mix a popisky zvuku. Poslech je vždy volitelný.

Smyslové modality

Modalita je konkrétní způsob vnímání informace. Ve hře rozhodujeme, které vjemy zprostředkujeme a čím je předáme hráči.

KanálCo může nést
ZrakTvar, pohyb, kontrast, prostor
SluchUdálost, směr, rytmus, řeč, hudbu
Hmat a haptikaVibraci, odpor, kontakt
Čich a chuťChemické vjemy nebo jejich herní reprezentaci

Herní svět zahrnuje více vjemů, než dokáže běžná obrazovka sama reprodukovat.

Úvodní výklad převedený z původní P02, snímky 3–4.

Mapování modalit: dvě různé úlohy

Výzkum vnímání

Zjišťujeme, jak organismus rozpoznává a zpracovává vjemy. Měříme a vizualizujeme jeho reakce.

Návrh předání informace

Hledáme vztah mezi vjemem ve světě a dostupným výstupem hry. Například pachová stopa může dostat viditelnou podobu.

Výzkumné ilustrace z P02, snímek 6. Odkazy v původní bibliografii: Langner09 a Friedman04.

Neurologické mapování a herní mapovací funkce mají odlišný cíl. Výklad vychází z původních snímků 5–6.

Převod a zesílení vjemu

  • Převod: informaci z nedostupného kanálu předáme jiným kanálem.
  • Zesílení: důležitou informaci zpřehledníme v jejím původním kanálu.
Zachované příklady z úvodního snímku 7 původní P02.

U každého převodu ověříme, zda hráč získá potřebný význam, směr a časování.

Obraz

Zvýraznění a zviditelnění informace v původní přednášce.
  • Kontrast, obrys a pohyb pomáhají rozlišit relevantní objekt.
  • Barvu doplňuje tvar, text nebo jiný rozlišovací znak.
  • Pach, zvuk nebo zvláštní schopnost lze reprezentovat obrazovou stopou.
  • Efekt potřebuje vazbu na herní pravidla, aby zůstal srozumitelný.

Převedeno z obrazové části P02. Xbox XAG 103: předání informace více kanály

Hmat a haptika

Haptické výstupy z původní P02.
  • Vibrace může potvrdit kontakt, zásah nebo změnu stavu.
  • Odpor ovladače či zařízení může zprostředkovat vlastnost interakce.
  • Rozlišujeme intenzitu, rytmus a místo působení.
  • Hráč může haptiku vypnout nebo nemít podporované zařízení.

Radiální menu patří především k návrhu ovládání. Rovnováhu zprostředkuje vestibulární vnímání, které posuzujeme odděleně od hmatu.

Zachované téma i ilustrace z hmatové části P02. Kritický signál potřebuje dostupnou alternativu.

Čich

Reprezentovaný pach a historický pokus o pachový výstup.
  • Čich vnímá chemické látky. Na běžné obrazovce vůni fyzicky nereprodukujeme.
  • Hra může pach předat obrazem, textem nebo reakcí postavy.
  • Stopa potřebuje pravidla směru, síly, stáří a zániku.
  • Pachový hardware přináší vlastní omezení náplní a ovládání výstupu.

Téma a příklady z čichové části P02. Návrh nevyžaduje sporné biologické hypotézy ani nepodložené počty rozlišitelných vůní.

Jedna událost, více kanálů

Převod navrhujeme podle informace, kterou má hráč získat.

UdálostZvukObraz / textHaptika
Kroky mimo obrazSměr a rytmusPopisek s přiměřeným směremRozlišitelný vzor, pokud je zařízení podporuje
Úspěšná akceKrátké potvrzeníZměna stavu a ikonaKrátké potvrzení
Pachová stopaVolitelný stylizovaný signálStopa s pravidly síly a stáříVolitelná odezva hledání

Alternativa musí zachovat důležitý význam i načasování. Nemá nechtěně odhalit informaci navíc.

Vlastní příklad navazující na původní úvod. Xbox XAG 103

Zvuk jako herní informace

Hráč může podle zvuku zjistit, co se stalo, kde je zdroj a jak naléhavě má reagovat. Ve zvukové hře může sluch nést hlavní část interakce.

InformaceMožný zvukRozhodnutí hráče
Zdroj za zádyKroky, směr a rytmusOtočit se, skrýt se
Akce uspělaKrátké potvrzeníPokračovat dál
Prostor a náladaDozvuk, prostředí, hudbaInterpretovat místo a situaci

Kritickou informaci zpřístupníme také jiným smyslovým kanálem.

Zdroj: Xbox XAG 103: více kanálů pro herní signály

Filmový čas a herní čas

Film

Hotový střih určuje délku scény i okamžik odhalení. Hudební frázi lze přizpůsobit přesnému času.

Hra

Hráč čeká, vrací se, prohrává a přerušuje akci. Hudba musí zvládnout proměnlivou délku i pořadí událostí.

Cutscéna se může chovat jako film. Průzkum, souboj a opakovaný pokus obvykle potřebují jinou logiku.

Pracovní vrstvy zvuku

VrstvaCo obsahuje
DX / dialogŘeč postav, vypravěč, krátké hlášky
MX / hudbaSkladby, hudební vrstvy a krátké hudební reakce
SFX / efektyAkce, události, rozhraní i syntetické zvuky
BG / prostředíVítr, provoz, dav, trvalý charakter místa

Foley označuje tvorbu synchronizovaných efektů provedením či nahráním akce: například kroky, oděv nebo manipulaci s předměty. Vztahuje se i na jiné postavy než avatara.

Pracovní označení pro tuto přednášku. Strukturu sběrnic může tým uspořádat jinak.

Diegetičnost a prostorovost

Diegetický zvuk patří do vyprávěného světa. Nediegetický zvuk komentuje dění nebo informuje hráče mimo perspektivu postav.

PříkladVztah ke světuMožné zpracování
Rádio v pokojiDiegetická hudbaLokalizovaný zdroj, útlum za dveřmi
Hudba soubojeNediegetická hudbaObvykle samostatný podkres
Varování rozhraníNediegetický efektMůže směrově upozornit hráče

Diegetičnost, prostorové umístění a počet výstupních kanálů posuzujeme samostatně.

Zvukový slovník hry

  • Podobné události potřebují rozpoznatelnou příbuznost zvuků.
  • Různé významy musí hráč odlišit i v husté scéně.
  • Varování potřebuje předstih odpovídající požadované reakci.
  • Potvrzení výsledku navazuje na akci bez matoucího zpoždění.

Návrhová zásada: konzistentní význam. Výsledek ověřujeme na konkrétní situaci a hráčích.

Co na zvuku rozlišujeme

  • Výšku a spektrum: tónové složky, šum, jasnost.
  • Hlasitost: vnímanou intenzitu, kterou ovlivňuje také spektrum a okolní zvuky.
  • Barvu: kombinaci spektrálních a časových vlastností.
  • Obálku: nástup, průběh a doznívání.
  • Rytmus a prostor: časový vzorec, směr a charakter místa.

Výška složitého zvuku nemusí odpovídat jediné frekvenci. Stejná amplituda také nezaručuje stejnou vnímanou hlasitost.

Průběh signálu a spektrogram

Spektrogram v původní ukázce programu ocenaudio
Původní ukázka spektrogramu
  • Časový průběh pomáhá najít nástup, ticho nebo ořezání signálu.
  • Spektrogram ukazuje změny frekvenčního obsahu v čase.
  • Analýza pomáhá při hledání maskování, ruchu i opakování.

Spektrogram obvykle nenese přímo význam „nepřítel za dveřmi“. Pro hráče potřebujeme srozumitelný signál, nikoli jen technickou vizualizaci.

Dvanáctirozměrný vektor v původní přednášce je příklad konkrétní reprezentace témbru, nikoli jeho obecná definice.

Zvuk akce a materiálu

U každého efektu určíme zdroj, událost a informaci, kterou má hráč získat.

UdálostParametrMožný rozdíl
KrokPovrch a rychlostKámen, tráva, sprint
NárazMateriál a intenzitaKrátký kovový úder, měkký dopad
ZásahZásah / blok / minutíOdlišné potvrzení výsledku

Realističnost volíme podle stylu hry. Zpětná vazba má zůstat čitelná i tam, kde záměrně zvětšujeme nebo stylizujeme detail.

Opakování a únava

  • Několik variant nahrávky omezí nápadné opakování.
  • Pravidlo „neopakovat poslední“ může pomoci více než čistý náhodný výběr.
  • Malou změnu výšky či hlasitosti používáme jen tam, kde zachová charakter zvuku.
  • Četnost hlášek a upozornění omezujeme samostatně.
  • Hráčovy kroky potřebují jiný rozpočet než stovka vzdálených kroků davu.

Prostředí a ticho

  • Prostředí pomáhá poznat místo, aktivitu i změnu situace.
  • Základní smyčku doplňují řídké lokální události.
  • Vstup do oblasti nemá spustit všechny zdroje najednou.
  • Dav nebo hejno mohou používat společnou atmosférickou vrstvu.
  • Záměrné ticho vytváří kontrast a prostor pro významný signál.

Každý pohyb nemusí mít slyšitelný zvuk. Výběr zdrojů vychází z funkce, stylu a potřebné pozornosti.

Zdroj a posluchač

Překreslené schéma: posluchač vlevo, nepřítel nahoře, dveře vpravo a reproduktor dole. Tečkovaná spojnice vyznačuje vztah zdroje a posluchače.
Překreslení původní skici. Spojnice vyznačuje vztah, nikoli dráhu šíření zvuku.
  • Určíme polohu zdroje a posluchače.
  • Rozhodneme, zda posluchač sleduje kameru, avatara nebo jiné místo.
  • Zvuk musí odpovídat souřadnicím a orientaci herního světa.
  • Přechod kamery nebo teleport vyžaduje kontrolu návaznosti.

Vzdálenost, překážka a prostředí mění více vlastností než samotnou hlasitost.

Zdroj: Unreal Engine: Sound Attenuation

Stereo, surround a binaurální zvuk

Zpracování / výstupCo řešíNa co dát pozor
Stereo panRozdělení mezi levý a pravý kanálSamotný pan spolehlivě neřeší výšku ani předek / zadek
SurroundVíce reproduktorových kanálůRozmístění reproduktorů a skutečný výstup hráče
Binaurální / HRTFSměrové filtry pro dvě ušiReprodukce, profil posluchače a konkrétní renderer

Počet kanálů zdrojového souboru neurčuje celý prostorový zážitek. Test zahrnuje skutečný řetězec od zdroje po výstupní zařízení.

Zdroj: Web Audio: equal-power a HRTF panning

Vzdálenost, překážka a prostor

  • Útlum: křivka podle vzdálenosti a herního měřítka.
  • Překážka: například zeslabení a potlačení vyšších frekvencí.
  • Dozvuk: odlišný charakter místnosti, chodby a otevřeného prostoru.
  • Přechod: plynulá změna při průchodu dveřmi nebo mezi oblastmi.

Jednoduchý raycast je aproximace. Směrování přes dveře, odrazy a šíření kolem rohů může vyžadovat jiný model.

Zdroj: Unreal Engine: attenuation, occlusion a reverb

Ukázka: zvuk za překážkou

Zjednodušený stereo pan, útlum a filtr. Ukázka nesimuluje HRTF, skutečné metry ani fyzikální akustiku.

Zvuk je vypnutý.

Vyzkoušejte směr a překážku odděleně. Jakou informaci ztrácíme po přepnutí do mono?

Ukázka: křivky útlumu podle vzdálenosti

Násobitel amplitudy v závislosti na relativní vzdálenosti pro čtyři ukázkové křivky
Lineární: g = 1 − (d − 1) / 19
Zvuk je vypnutý.

Stejný zdroj, jiná křivka. g je násobitel amplitudy, nikoli přímo vnímaná hlasitost. Referenční vzdálenost je 1, zobrazený interval 1–20. Pevný dosah zvuku vyžaduje samostatné pravidlo.

Lineární, inverzní a mocninný příklad vycházejí z modelů Web Audio. Logaritmická křivka je vlastní vzorec, nikoli implementace stejnojmenné křivky Unreal Engine.

Mix podle herní situace

Mix určuje, co hráč v daný okamžik rozpozná. Zdroje si konkurují v čase, frekvencích i pozornosti.

  • U významného dialogu může ustoupit hudba a okolní ruch.
  • Bezprostřední varování může mít přednost i před řečí.
  • Vzdálený detail obvykle nemusí přehlušit hráčovu akci.
  • Řešení maskování zahrnuje aranžmá, filtraci i načasování.

Směrování do zvukových sběrnic

Master
├─ Dialog
├─ Hudba
├─ Efekty
│  ├─ Hráč
│  └─ Okolní události
├─ Prostředí
├─ Rozhraní
└─ Hlasová komunikace

Sběrnice dovolují měnit skupinu zvuků společně.

  • Uživatelské hlasitosti a ztlumení.
  • Dynamický mix podle situace.
  • Společné efekty a kontrola výstupu.

Ilustrační struktura. Rozdělení vychází z potřeb konkrétní hry. Wwise: Mixing Desk

Priorita hlasu a slyšitelnost

Hlas zde znamená jednu přehrávanou zvukovou instanci. Priorita pomáhá rozhodovat, které instance zachovat při omezeném počtu skutečně znějících hlasů.

  • Relativní význam určuje návrh hry, nikoli univerzální tabulka DX / MX / SFX.
  • Hlasitost a priorita plní rozdílné úlohy.
  • Virtualizovaný hlas může udržovat čas přehrávání a znovu se stát slyšitelným.

Zdroj: Unity 6: AudioSource.priority. Hodnoty mezi enginy nepřenášíme bez ověření.

Souběh a rozpočet hlasů

  • Skupina může mít limit současně aktivních instancí.
  • Při překročení limitu lze odmítnout novou, ukončit nejstarší nebo méně důležitou instanci.
  • Krátká ochranná prodleva brání zbytečnému opětovnému spouštění.
  • Plynulé ukončení omezuje rušivé useknutí zvuku.

Limit zvolíme zvlášť pro dav, výbuchy a důležitá varování. Rozpočet kontrolujeme poslechem i profilováním na cílové platformě.

Zdroj: Unreal Engine: Sound Concurrency

Ducking a srozumitelnost

Ducking dočasně zeslabí jinou vrstvu, například hudbu během řeči.

  • Určíme, kdo změnu vyvolá a které vrstvy mají ustoupit.
  • Nástup, čekání po konci řeči a návrat potřebují vhodné časy.
  • Krátké pauzy mezi větami nemají způsobovat neustálé „pumpování“.
  • Událostí řízený útlum a sidechain podle úrovně signálu jsou různé možnosti.

Zvýšení hlasitosti dialogu je jen jedna možnost. Nejprve hledáme, co řeč maskuje.

Zdroj: Wwise: ducking zvukových sběrnic

Ukázka: řeč, maskování a ducking

Hlavní hlas: „Pozor, stráž se vrací. Schovej se za dveře a počkej na můj signál.“

Scéna je zastavená.Podklad: vypnutý
Vyberte podklad, spusťte scénu a přepínejte ducking.

Dvě smyšlené věty, místní syntetický český hlas. Automatické zeslabení řídí známý začátek a konec dialogu, nikoli detektor signálu. U druhého hlasu porovnejte souběh a pořadí.

Které řešení pomáhá porozumění? Samotné zesílení řeči nemusí vyřešit dvě současná důležitá sdělení.

Hlasitost a dynamický rozsah

  • Posuvník amplitudy nemusí působit jako rovnoměrná změna hlasitosti.
  • Pro poměr amplitud používáme 20 log₁₀(A₂ / A₁) dB. Pokles asi o 6 dB znamená přibližně poloviční amplitudu.
  • Dynamický rozsah mixu popisuje rozdíl mezi tichými a hlasitými pasážemi.
  • Komprese může zmenšit rozdíly. Limiter hlídá špičky signálu. Obě úpravy mohou změnit charakter zvuku.

Předvolba pro tichý pokoj a malý reproduktor může fungovat jinak než mix pro sluchátka. Ověřujeme také nízkou hlasitost.

Hodnoty digitálního signálu nezaručují bezpečnou hlasitost ucha. Ukázky začínejte se ztlumeným zařízením.

Funkce hudby

  • Identita: motiv postavy, frakce nebo místa.
  • Interpretace: důvěra, hrozba, nostalgie, ironický odstup.
  • Tempo prožitku: pocit klidu, očekávání nebo naléhavosti.
  • Struktura: začátek, vyvrcholení, výsledek a návrat ke klidu.
  • Herní informace: změna stavu, pokud ji návrh záměrně sděluje.

Hudba nemusí komentovat každou událost. Rozhodujeme také, kde ustoupí dialogu, prostředí nebo tichu.

Motiv, instrumentace a význam

Krátký rozpoznatelný motiv může spojit odlišné scény. Jeho změna může reagovat na vztah k postavě nebo vývoj situace.

  • Instrumentace, tempo, hustota a harmonie ovlivňují výsledný charakter.
  • Stejný motiv lze uvést jemně, neúplně nebo v jiné rytmické podobě.
  • Význam závisí na kontextu, opakování a zkušenosti posluchače.
  • Poučka „moll = smutek“ sama o sobě nestačí pro návrh scény.

Zadání pro skladatele

  • Jakou roli má hudba v dané scéně a co už sdělují jiné vrstvy?
  • Jak dlouho může situace trvat a kolikrát ji hráč opakuje?
  • Jaké stavy, motivy a přechody musí materiál pokrýt?
  • Které samostatné vrstvy a segmenty potřebuje implementace?
  • Jak se hudba zachová při pauze, smrti, načtení a přerušení?

Zadání obsahuje ukázku herní situace, omezení a způsob integrace. Samotné „chceme něco epického“ nedává dost podkladů.

Statická, adaptivní a generativní hudba

Pracovní pojemPodstatná vlastnostPříklad
StatickáMálo reaguje na průběžný herní stavPevný podkres menu
AdaptivníVolba nebo zpracování reaguje na hruHudební vrstvy podle ohrožení
GenerativníSystém vytváří hudební obsah pomocí pravidel či modeluPrůběžně sestavované tóny a fráze

Adaptivita popisuje reakci, generování způsob vzniku. Generativní systém nemusí reagovat na hru a adaptivní systém může pracovat s hotovými nahrávkami.

Pracovní terminologie pro tuto přednášku. Konkrétní systémy mohou oba principy kombinovat.

Hudba a scény: tabulka kontextů

Původní schéma Adama Sporky: řádky City, Cave, Night, Forest, Combat a GUI přiřazené ke skladbám City Vibes, In the Cave, I'll Get You Now, Nature 1, Nature 2, Night Mood, Theme Music a City Vibes 2
Intuitivní přiřazení skladeb ke kontextům. Jedna skladba může pokrýt více kontextů a jeden kontext může mít více skladeb.

Adam Sporka, převzatý snímek 33 původní P02. Originální schéma zachováno. Autor

Hudba a scény: kombinace parametrů

Původní schéma Adama Sporky: matice míst City, Forest a Cave, den nebo noc a dobrý nebo špatný stav, celkem 3 × 2 × 2 = 12 kontextů
Tři místa, dva časy a dva stavy dávají 12 kontextů. Návrh rozhoduje, které kombinace potřebují samostatnou hudbu.

Adam Sporka, převzatý snímek 34 původní P02. Originální schéma zachováno.

Hudba a scény: rozhodovací strom

Původní rozhodovací strom Adama Sporky: špatný zdravotní stav vybírá Dying, dobrý stav vede k místu a času a k výsledkům City, Night, Cave nebo Forest
Pořadí testů určuje přednost. Špatný zdravotní stav může převážit nad místem a denní dobou.

Adam Sporka, převzatý snímek 35 původní P02. Originální schéma zachováno.

Hudba a scény: priority kontextů

Původní schéma Adama Sporky: priority zdravotního stavu Good a Bad, míst City, Forest a Cave a času Day a Night
Priorita pomáhá vybrat hudební kontext, když současně platí více podmínek. Číselné priority zvukových hlasů v enginu představují jinou úlohu.

Adam Sporka, převzatý snímek 36 původní P02. Originální schéma zachováno.

Kingdom Come: hierarchie hudebních kontextů

Původní schéma Adama Sporky pro Kingdom Come Deliverance: cutscény, bitva, typ souboje, minihry, zločin, denní doba, nálada, lokální místa, lokace, krajina a menu
Konkrétní hierarchie témat pro Kingdom Come: Deliverance. Překrývající se kontexty potřebují pravidla výběru.

Adam Sporka, převzatý snímek 37 původní P02. Originální schéma zachováno. Dále: Sporka a Valta: návrh a implementace nelineárního soundtracku.

Vertikální vrstvení

Časová pozice pokračuje. Systém přidává, ubírá nebo upravuje současně běžící hudební vrstvy.

VrstvaPrůzkumPodezřeníSouboj
Základní harmonieAnoAnoAno
Pulz / ostinatoNeAnoAno
Rytmické akcentyNeNeAno

Společné tempo, fráze a harmonická kompatibilita usnadní kombinování. Více vrstev automaticky neznamená jen hlasitější výstup.

Zdroj: Wwise: vertikální uspořádání interaktivní hudby. Tabulka je vlastní didaktický příklad.

Horizontální sekvenování

Systém vybírá, který připravený hudební segment bude následovat.

Aktuální segmentUdálostMožné pokračování
Průzkumná smyčkaOdhalení hráčePřechodový segment a souboj
Soubojová smyčkaVýhraZakončení a uklidnění
Průzkumná smyčkaBez změnyDalší kompatibilní průzkumný segment

Je třeba připravit návaznost vstupů a výstupů. Prolínání může pomoci, ale nevyřeší libovolný harmonický nebo rytmický nesoulad.

Zdroj: Wwise: horizontální uspořádání

Okamžik přechodu

  • Přechod může nastat hned, na dobu, takt nebo připravený bod.
  • Výchozí a cílový segment mají své podmínky vstupu a výstupu.
  • Doznívání a přechodová fráze pomáhají zachovat návaznost.

Zdroj: Wwise: synchronizační body hudebních přechodů. Číselný příklad je výpočet pro zadané tempo.

Stavy a kolísání mezi nimi

StavVstupPodmínka odchodu
PrůzkumBez potvrzené hrozbyVznik podezření nebo konfliktu
PodezřeníNepřítel hledá hráčeOdhalení nebo dostatečné uklidnění
SoubojPotvrzený konfliktKonec hrozby a případné doběhnutí fráze

Pro vstup a odchod můžeme zvolit různé prahy, minimální trvání nebo ochrannou prodlevu. Tím omezíme přepínání při každém drobném kolísání parametru.

Vlastní návrhový příklad. Ochrana přechodu nesmí zpozdit kritický zvukový signál.

Ukázka: hudební vrstvy podle stavu

Vlastní syntetické tóny, 96 BPM, 4/4. Změna vrstev se uplatní na začátku dalšího taktu.

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4

Vrstvy: základní motiv

Zvuk je vypnutý.

Změňte stav uprostřed taktu. Sledujte rozdíl mezi požadavkem hry a slyšitelnou změnou hudby.

Smyčky, stingers a zakončení

  • Smyčka: potřebuje návazný začátek a konec, případně samostatné doznívání.
  • Stinger: krátká hudební reakce nad právě hrající hudbou.
  • Zakončení: umožní důstojně odejít ze soubojového nebo příběhového úseku.
  • Odpočinek: méně intenzivní materiál nebo ticho omezí neustálé vyvrcholení.

Opakované stingers potřebují pravidlo souběhu a četnosti. Vítězný akcent nemá po každém drobném zásahu zakrývat zbytek mixu.

Zdroj: Wwise: hudební přechody a stingers

Události, stavy a spojité parametry

Typ vstupuPříkladMožná reakce audia
UdálostOtevření dveří, výhraEfekt nebo jednorázový hudební akcent
Diskrétní stavPrůzkum / soubojZměna segmentu či sady vrstev
Spojitý parametrOhrožení 0–1, otáčkyPlynulé řízení filtru, mixu nebo intenzity

Zvukař a programátor sdílejí názvy, rozsahy, výchozí hodnoty i odpovědnost za změny.

Zdroj: Wwise: Game Syncs, States, Switches, RTPCs a Triggers

Informace, kterou hudba prozradí

Audio může mít přístup k informacím, které postava ani hráč dosud neznají.

  • Hudba souboje může odhalit nepřítele za zdí.
  • Náhlé uklidnění může potvrdit, že už žádná hrozba nezbyla.
  • Motiv zrádce může nechtěně předčasně odhalit jeho identitu.

Rytmus, vstup a latence

  • Rytmická mechanika potřebuje shodu zvukového času a vyhodnocení vstupu.
  • Výstupní zařízení a jeho zpoždění ovlivní hráčovu zkušenost.
  • Časovač vykreslování není dostatečný hudební plánovač.
  • Kalibrace a obrazová či haptická alternativa pomáhají zvládnout různé podmínky.

Browserová ukázka plánuje tóny podle zvukových hodin. Není to plná rytmická hra ani měření celkové latence zařízení.

Zdroj implementačního principu: MDN: časování a sekvenování Web Audio

Dialog, hlášky a lokalizace

  • Důležitý dialog má předvídatelné místo v mixu.
  • Současné hlášky potřebují pravidla výběru, přerušení a opakování.
  • Změna jazyka mění délku vět i načasování.
  • Přerušení, přeskočení a znovunačtení mohou rozbít návaznost sdělení.
  • Zásadní pokyn lze dohledat v deníku, logu nebo zopakovat.

Titulky a popisky zvuků

Titulky řeči

Přepis nebo překlad dialogu. Podle potřeby identita mluvčího, kanál a směr.

Eva (vysílačka): „Dveře jsou otevřené.“

Popisky zvuků

Relevantní nemluvené zvuky a hudební změny, které nesou informaci.

[Kroky se blíží zleva]

Popisek vychází ze slyšitelné informace. Nemá nechtěně přidat přesnou pozici nebo identitu, kterou zvuk neprozrazuje.

Zdroj: Xbox XAG 104: subtitles a captions

Čitelnost a načasování popisků

  • Nastavitelná velikost, stabilní kontrast a vhodný podklad.
  • Krátké smysluplné řádky a přiměřená doba zobrazení.
  • Rozlišení mluvčích také textem, ne pouze barvou.
  • Směr u důležitých zdrojů mimo obraz.
  • Nastavení před prvním dialogem a náhled v reálné scéně.

Současné zvuky potřebují čitelnou hierarchii. Neustálý výpis všech ruchů může překrýt důležitou informaci.

Zdroj: Xbox XAG 104. Konkrétní délky a umístění ověřujeme ve scéně.

Ukázka: stejný význam bez zvuku

Kroky jsou stylizovaná kombinace úderu a šumu. Pokud neslyšíte ani testovací tón, zkontrolujte ztlumení karty, systémovou hlasitost a výstupní zařízení.

Zde se zobrazí alternativa zvukové informace.
Událost zatím neproběhla.

Vypněte zvuk a spusťte událost. Potom vypněte i popisek. Co hráč potřebuje vědět, aby mohl jednat?

Zvuky kroků jsou stylizované syntetické impulzy. Xbox XAG 103

Ovládání audia

  • Samostatné ovládání hudby, řeči, efektů a prostředí.
  • V multiplayeru také hlasová komunikace.
  • Volba stereo / mono, která zachová informace z obou kanálů.
  • Pozastavení relevantních delších audio událostí, kde to herní režim dovolí.
  • Vhodný útlum audia při čtení asistivní technologií.

Nastavení dává hráči kontrolu nad konfliktem mezi atmosférou a srozumitelností.

Zdroj: Xbox XAG 105: audio accessibility

Obraz a haptika jako alternativa

VýznamObrazMožná haptika
Nebezpečí zlevaSměrová značka a naléhavostRozlišitelný impulz vlevo
Dokončení akceZměna stavu a potvrzeníKrátký konzistentní vzorec
Rytmické oknoČasově sladěný pulzPravidelná rytmická odezva

Barva nemá nést význam sama. Haptiku lze vypnout nebo nemusí být k dispozici. Alternativa zachovává potřebný význam i čas.

Zdroj: Xbox XAG 103. Tabulka je vlastní návrhový příklad.

Událost jako společná smlouva

PoložkaPříklad: krok postavy
UdálostFootstep, identita zdroje a čas
ParametryPovrch, rychlost, poloha, případně levá / pravá noha
PravidlaVýběr varianty, limit souběhu, směrování do sběrnice
AlternativaPopisek důležitého zdroje mimo obraz
OdpovědnostProgramátor posílá stav, zvukař navrhuje reakci

U trvalých událostí určíme také okamžik ukončení a chování při zániku objektu.

Zdroj rozdělení práce: Wwise: Game Syncs, role zvukaře a programátora

Handoff zvukových podkladů

  • Jasné názvy a verze souborů, seznam událostí a vlastník podkladů.
  • Zdrojové projekty i dohodnuté exporty, vrstvy a varianty.
  • Tempo, takt, vstupní / výstupní body, smyčka a doznívání hudby.
  • Formát, kanály a konverze podle skutečné platformy a enginu.
  • Texty dialogu, ID replik a lokalizační kontext.
  • Evidence oprávnění k nahrávkám, hudbě a hlasům.

Nahrávka sama nestačí. Předáváme i pravidlo, kdy zazní, s čím se kombinuje a jak se zastaví.

Výkon a načítání

  • Počet hlasů, dekódování a efekty spotřebovávají výpočetní čas.
  • Krátký kritický efekt a dlouhá hudba mohou potřebovat jiný režim načítání.
  • Streaming snižuje potřebu držet celý soubor v paměti, přidává však jiné nároky.
  • Přednačtení může pomoci prvnímu přehrání, záleží na implementaci.
  • Testujeme nejhustší scénu a cílové zařízení.

Rozpočet určujeme měřením. Jedno univerzální číslo hlasů nebo datový formát nepokrývá všechny hry.

Zdroj principu omezení souběhu: Unreal Engine: Sound Concurrency

Hudební oprávnění a streamování

  • U každého převzatého podkladu evidujeme autora, zdroj a podmínky použití.
  • U hudby posuzujeme skladbu i konkrétní nahrávku.
  • Oprávnění užít hudbu ve hře nemusí pokrýt stream, trailer nebo záznam.
  • Režim pro streamery může nahradit problematické stopy. Jeho název sám žádné oprávnění nezaručuje.

Konkrétní rozsah určuje licence nebo dohoda s příslušnými držiteli práv. Nejde o právní stanovisko k jednotlivému projektu.

Zdroj: Twitch: hudba, nahrávky a rozsah oprávnění. Zvuky v této webové laboratoři vznikají synteticky, nepřehrávají převzaté skladby.

Testovací matice

PrůchodOtázka
Bez zvukuZůstává kritická informace a význam dialogu?
Mono a malý reproduktorNeztratí se zdroj, výstraha nebo řeč?
Nízká hlasitost a hustá scénaCo maskuje nejdůležitější signál?
Pauza, smrt, načtení, teleportNeběží staré smyčky a navazuje hudba správně?
Opakování a jiný jazykNeunavují hlášky a funguje nové načasování?

Zaznamenáme problém, podmínky a ověřitelný výsledek opravy. Rychlý průchod nenahrazuje testování s cílovými hráči.

Audit krátké herní situace

  1. Sepíšeme současné vrstvy DX, MX, SFX a BG.
  2. U každé určíme informaci, funkci a důležitost.
  3. Najdeme maskování, nadbytečné opakování a chybějící potvrzení.
  4. Vybereme jednu konkrétní opravu s očekávaným přínosem.
  5. Navrhneme porovnání původního a nového řešení.

Hodnotíme úsek a jeho podmínky. Samotný záznam nemusí odhalit nastavení hry ani záměr tvůrců.

Ukázka: Stalin vs. Martians

  • Které akce zvuk potvrzuje?
  • Jak se mění hlasitost a hudební charakter?
  • Rozlišíme jednotlivé jednotky a prostředí?
  • Co se nápadně opakuje?

Návrh pro společnou práci: vybrat jednu kritickou akci a dát jí jasné potvrzení i místo v mixu.

Historický příklad z P02.tex. Posuzujeme zvolený klip, nikoli kvalitu celé hry. Video se otevírá až po kliknutí.

Dvě motocyklové ukázky

Screenshot původní ukázky Motorbike

Motorbike: 1:54–2:54

Povrch, motor, pohyb pilota, pád a dokončení.

Screenshot třetí motocyklové ukázky z P02.tex

Třetí původní klip: od 8:02

Rozdíly mezi materiály, vozidly a výsledky akce.

Najděte chybějící informaci, navrhněte efekt a rozhodněte, čemu má v mixu ustoupit.

Historické klipy z P02.tex. Třetí klip má v originálu znovu název „Motorbike“. Bez ověření mu nepřisuzujeme jiný titul.

Návrh lepší zvukové situace

20 minut ve skupině. Vyberte jeden z klipů nebo situaci z vlastního projektu.

  1. Popište rozhodnutí, které má hráč udělat.
  2. Pojmenujte jeden problém původního audia.
  3. Navrhněte efekty, prostředí a pravidlo hudebního přechodu.
  4. Napište tři krátké repliky nebo popisky. Určete, kdy mohou zaznít a kdo je přeruší.
  5. Navrhněte kontrolu s vypnutým zvukem a porovnání před / po.

Výstup: události, parametry, priority a dvě ukázky textu. Nové řešení má odstranit pojmenovaný problém.

Pracovní zápis zvukové události

Zápis se ukládá pouze do tohoto prohlížeče. Na server nic neposílá.

Ověření porozumění: hudební čas

Hrozba vyžaduje okamžitou reakci, hudba má přejít až na další takt. Co uděláme?

Ještě k diskusi: může být diegetická hudba prostorová? Znamená mono, že se smí ztratit zvuk z pravého kanálu?

Ověření porozumění: ducking

Hudba zakrývá důležitý dialog. Co v této situaci znamená ducking?

Pokračování k diskusi: stačí ducking, když oba současné hlasy nesou stejně důležité pokyny?

Ověření porozumění: převod modality

Hráč neslyší. Zvuk sděluje pouze blížící se kroky zleva. Jaká obrazová alternativa je vhodná?

Pokračování k diskusi: jak předáme pachovou stopu, když hráč nemá pachový výstup?

Kontrolní seznam pro vlastní hru

  • Každý důležitý zvuk má funkci a rozpoznatelný význam.
  • Hudba má pravidla stavů, přechodů i opakování.
  • Mix chrání potřebné informace v nejtěžší scéně.
  • Kritická informace funguje i při vypnutém zvuku.
  • Text a alternativní signály zachovávají význam a čas.
  • Implementace zvládá souběh, přerušení a načítání.
  • Tým umí předat podklady a ověřit konkrétní opravu.

Zdroje a další studium

Primární dokumentace. Schémata mixu, herní situace a auditní otázky jsou vlastní didaktické příklady. Historické obrázky a klipy pocházejí z P02.tex.

Otázky a návrhy pro vlastní projekt

Jakou informaci potřebuje hráč právě teď?

Jak ji zvuk a hudba podpoří? Co ji může zakrýt? Jak ji hráč získá bez poslechu?

Obsah přednášky

Co se mění ve variantě 2

Věcné opravy

Doplněná témata

Hudební motivy a dramaturgie, vrstvení a sekvenování, přechody a stingers, řízení stavů, ducking, dynamický rozsah, prostorové audio, opakování efektů, lokalizace, implementační smlouva, výkon a zvukový audit.

Změna záběru

Rozšířená varianta obsahuje úvod o modalitách, obrazu, hmatu a čichu. Zachovává původní ilustrace a rozlišuje výzkum vnímání od herního převodu informací. U čichu nepřebírá neověřená biologická čísla a hypotézy.

Adam Sporka

Pět původních schémat ze snímků 33–37 je součástí rozšířené varianty v původní podobě, s autorstvím a českými doprovodnými popisky. Tvoří samostatný blok před technikami adaptivní hudby.

Interaktivní příklady

Prostorový zvuk, čtyři křivky útlumu, adaptivní hudba, mix řeči s hudbou nebo druhým hlasem a převod zvuku na popisek. Mix umožňuje ducking i oddělení hlasů v čase. Krátké zvukové signály mají vlastní ovládání výstupu a testovací tón.

Původní LaTeX i jeho obrázky zůstávají zachované. Rozšířená varianta je samostatná webová revize.