← Zpět na přehled VHS / 01 Úvod

Přednáška 1 · SOL varianta

Virtuální herní světy: scény, avatar a návrh hry

Co si z přednášky odnést

Po přednášce dokážete:
  • vysvětlit rozdíl mezi virtuálním světem, scénou a herní úrovní,
  • rozlišit graf scén a graf scény,
  • zvolit vhodnou reprezentaci a míru personalizace avatara,
  • použít Schellovu tetrádu při rozboru i návrhu hry,
  • převést záměr hry do první kontrolovatelné verze světa.

Mapa dnešní přednášky

Virtuální svět
Scény a jejich graf
Avatar a přítomnost
Návrh hry

Virtuální svět

  • Prostor: kde se něco může stát.
  • Stav: co právě platí.
  • Pravidla: jak se stav mění.
  • Prezentace: jak se svět projeví hráči.

Svět, scéna a úroveň

Názvy nejsou univerzální. Důležitá je role části v návrhu a implementaci.

Proč svět dělit na scény

  • načítání a uvolňování obsahu,
  • řízení výkonu a paměti,
  • oddělení herních režimů,
  • přehlednější tvorba a testování,
  • rozdělení práce v týmu,
  • bezpečné opakované použití částí.

Jedna mapa, více možných dělení

Jedna mapa, více možných dělení – ilustrace z původní přednášky
  • podle místností či oblastí,
  • podle příběhových situací,
  • podle potřeb streamování,
  • podle odpovědnosti systémů.

Graf scén

Graf scén – ilustrace z původní přednášky
Graf odpovídá hlavně na otázku kam a za jakých podmínek lze pokračovat.

Graf scény

ScénaMístnostRozhraníSvětloPostavaKamera
Hierarchie objektů uvnitř jedné scény.
  • transformace a rodičovství,
  • životní cyklus objektů,
  • lokální odpovědnosti,
  • opakovaně použitelné podstromy.

Dva různé grafy

Graf scén Graf scény
Uzly celé scény či stavy objekty v jedné scéně
Hrany přechod a návaznost hierarchie a vazby
Otázka kam lze pokračovat? z čeho se scéna skládá?
Riziko slepé větve, drahé přechody nepřehledná hierarchie
Stejné slovo „graf“ neznamená stejnou úroveň návrhu.

Hranice scény v praxi

Samotné dveře ještě nemusí znamenat novou scénu.

Kontrolní otázky ke scénám

  1. Co musí zůstat zachováno při přechodu?
  2. Co lze bezpečně zahodit a znovu vytvořit?
  3. Kde hráč očekává kontinuitu?
  4. Které části se mají testovat samostatně?
  5. Jak dlouho může přechod trvat?

Avatar jako rozhraní se světem

  • může být tělesný, abstraktní i neviditelný,
  • může být ovládán přímo nebo nepřímo,
  • propojuje kameru, ovládání, zpětnou vazbu a pravidla.

Perspektiva a informace

Volba perspektivy je zároveň volbou dostupných informací.

Tělesný a abstraktní avatar

Tělesný a abstraktní avatar – ilustrace z původní přednášky
Tělesná reprezentace

Kurzor, vozidlo, skupina
nebo samotná kamera

Přímé a nepřímé ovládání

Soulad avatara se světem

Soulad avatara se světem – ilustrace z původní přednášky
Soulad avatara se světem – ilustrace z původní přednášky
  • geometrie, materiál a animace tvoří jeden styl,
  • vyšší detail avatara zvyšuje očekávání vůči okolí,
  • nesoulad může být záměr, ale musí být čitelný.

Personalizace avatara

Co může získat hráč
  • identifikaci a vlastnictví,
  • srozumitelnou roli,
  • sociální odlišení.
Co platí tým
  • více kombinací k otestování,
  • omezení animací a výbavy,
  • riziko narušení výtvarného stylu.

Přítomnost a identifikace

  • Prostorová přítomnost: pocit „jsem tam“.
  • Jednající přítomnost: pocit „mé akce mají účinek“.
  • Sociální přítomnost: pocit „nejsem tam sám“.
  • Identifikace: vztah „jsem tato postava“ nebo „jednám za ni“.

Údolí nepatřičnosti

Údolí nepatřičnosti – ilustrace z původní přednášky
Rostoucí realističnost může zvýšit citlivost na chyby v:
  • pohledu a mimice,
  • načasování pohybu,
  • materiálu kůže a vlasů,
  • souladu hlasu a těla.
Realističnost je závazek, ne automatické zlepšení.

Stylizace jako konzistentní slib

Stylizace jako konzistentní slib – ilustrace z původní přednášky
Stylizace může:
  • sjednotit dostupné prostředky,
  • zvýraznit důležité rysy,
  • snížit očekávání fyzické přesnosti.
Musí však zůstat konzistentní v modelu, animaci, zvuku i chování.

Kontrolní otázky k avatarovi

  1. Co hráč prostřednictvím avatara vnímá?
  2. Které akce musí působit bezprostředně?
  3. Jak avatar sděluje stav a záměr?
  4. Potřebuje hráč tělo vidět?
  5. Které prvky personalizace mění význam hry?

Návrh hry jako rozhodování

Návrhář rozhoduje zejména o:
  • cílech a pravidlech,
  • informacích a zpětné vazbě,
  • tempu, nejistotě a obtížnosti,
  • podobě světa a způsobu jeho realizace.

Od záměru k ověřitelné situaci

Zamýšlený zážitek
Rozhodnutí hráče
Reakce systému
Vnímatelný důsledek
První prototyp má ověřit tuto smyčku co nejlevněji.

Schellova tetráda

Schellova tetráda – ilustrace z původní přednášky
  • Mechaniky
  • Příběh
  • Estetika
  • Technologie
Žádný prvek není automaticky nadřazený. Změna jednoho vytváří tlak na ostatní.

Zdroj: Jesse Schell: The Art of Game Design

Mechaniky

  • akce a omezení,
  • cíle a podmínky úspěchu,
  • zdroje a ekonomika,
  • náhoda, informace a dovednost,
  • pravidla pro změnu stavu světa.

Příběh

  • předem připravené události,
  • příběh vznikající z pravidel,
  • role postav a motivace,
  • pořadí, rytmus a interpretace událostí.
Příběh není jen text mezi herními úseky.

Estetika

  • obraz, zvuk, pohyb a rytmus,
  • čitelnost důležitých objektů,
  • konzistence stylu,
  • smyslová a emoční kvalita interakce.

Technologie

  • cílová zařízení a vstupy,
  • herní engine, nástroje a datový tok,
  • síť, výkon a perzistence,
  • dostupné schopnosti a čas týmu.
Technologie je současně možnost i omezení.

Příklad: tichý průchod hlídaným domem

Mechaniky skrývání, hluk, omezený rozhled stráží
Příběh hráč nechce obyvatele ohrozit
Estetika tlumené světlo, vzdálené kroky, úzké prostory
Technologie navigační síť, detekce zvuku, dynamické osvětlení

Konzistence tetrády

  • Mechanika vytváří rozhodnutí, které příběh dokáže interpretovat.
  • Estetika zvýrazňuje stav potřebný pro rozhodnutí.
  • Technologie udrží odezvu a rozsah, které mechanika vyžaduje.
  • Příběh neslibuje schopnosti, které systém nepodporuje.

Krátké týmové cvičení

Za 8 minut vyberte jednu herní situaci ze svého projektu.
  1. Jednou větou popište zamýšlený zážitek.
  2. Doplňte čtyři vrcholy tetrády.
  3. Označte nejslabší vazbu mezi dvěma vrcholy.
  4. Navrhněte jeden levný test této vazby.

Kontrolní seznam pro projekt

  • Máme graf scén a známe důvod každé hranice.
  • Umíme popsat, co se zachovává mezi scénami.
  • Avatar poskytuje informace potřebné pro rozhodování.
  • Perspektiva a ovládání podporují zamýšlený vztah ke světu.
  • Čtyři vrcholy tetrády tvoří jeden ověřitelný celek.
  • Víme, kterou vazbu otestujeme jako první.

Most k multimodální zpětné vazbě

V další přednášce se zaměříme na to, jak svět hráči sděluje svůj stav.
  • Která informace je kritická?
  • Jak ji vyjádřit obrazem, zvukem a haptikou?
  • Co se stane, když jeden kanál hráč nevnímá?

Zdroje a další studium

Otázky?

Scény · avatar · tetráda

Obsah přednášky