← Zpět na přehled VGA / 01 Úvod

Úvodní přednáška

ANI-VGA · 01

Ilustrace z původního podkladu, strana 1, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 1, obrázek 1
Původní snímek · 1
Původní snímek 1: Úvodní přednáška

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 1

Předmět VGA

Původní snímek · 2
Původní snímek 2: Předmět VGA

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 2

Význam zkratky VGA

  • Video Graphics Array
  • standard pro grafické adaptéry vyvinutý společností IBM v roce 1987.
  • Video games architecture
  • předmět pro studenty FITu vyvinutý Janem Matouškem v roce 2025.
Původní snímek · 3
Původní snímek 3: Význam zkratky VGA

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 3

O čem předmět není?

  • O tom, jak tvořit hru v konkrétním enginu.
  • ANI-EGG
  • O velkých týmových projektech.
  • ANI-TPa / ANI-TPb
  • O herním designu.
  • ANI-DVD
  • O tvorbě AAAAA her se superrealistickým ray tracingem pro 16K displeje s 500 FPS.
  • ANI náhodou
  • O tom, jak napsat Hello world.
  • BI-PA1
Původní snímek · 4
Původní snímek 4: O čem předmět není?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 4

O čem předmět je?

  • O tvorbě her bez enginu.
  • O tom, jak fungují různé herní enginy.
  • O tom, jak si napsat vlastní engine.
  • O různých technikách, které se ve hrách používají.
Původní snímek · 5
Původní snímek 5: O čem předmět je?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 5

Pravidla předmětu

Organizační informace z podkladu 24. 9. 2026. Při změně jsou závazné aktuální pokyny na Courses.

  • Na zápočet nutná průběžná aktivita
  • Do konce 4. týdne si zvolíte téma miničlánku
  • Do konce 8. týdne zvolený miničlánek sepíšete
  • Do konce 8. týdne dohodnete téma semestrálního projektu
  • Na konci semestru odprezentujete hrubý prototyp projektu
  • Na zkoušce
  • Teoretický písemný test na orientaci v odpřednášené látce
  • Obhajoba semestrálního projektu
  • Volitelná ústní zkouška z témat ve vašem semestrálním projektu
Původní snímek · 6
Původní snímek 6: Pravidla předmětu

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 6

Miničlánek (rozbor enginu / herní techniky)

Organizační informace z podkladu 24. 9. 2026. Při změně jsou závazné aktuální pokyny na Courses.

  • Témata vypsána na courses nejpozději koncem září (půjde e-mail).
  • Příležitost prozkoumat nějakou konkrétní hru nebo engine, načerpat inspiraci pro semestrální projekt.
  • Každé téma si mohou vybrat nejvýše tři lidé (ale každý řeší sám).
  • Rozsah: 2 až 5 stran.
  • Struktura: Rozbor tématu, popis řešení, zdroje. Obrázky vítány.
  • Po odevzdání oponentura, doladění, finální odevzdání, body.
  • Z miničlánků vznikne minisborník.
Původní snímek · 7
Původní snímek 7: Miničlánek (rozbor enginu / herní techniky)

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 7

Semestrální projekt

Organizační informace z podkladu 24. 9. 2026. Při změně jsou závazné aktuální pokyny na Courses.

  • Jednotlivci nebo dvojice.
  • Zhruba 60 až 75 hodin práce na studenta.
  • Složíte si zadání z kartiček.
  • Příležitost vyzkoušet si věci, které jste zatím nedělali. Cesta je cíl.
  • Čísla na kartičkách naznačují odhad pracnosti bez knihoven.
Ilustrace z původního podkladu, strana 8, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 8, obrázek 1
Původní snímek · 8
Původní snímek 8: Semestrální projekt

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 8

Semestrální projekt

Organizační informace z podkladu 24. 9. 2026. Při změně jsou závazné aktuální pokyny na Courses.

  • Odevzdáváte zadání (např. stručný game design document)
  • Odevzdáváte report
  • Odevzdáváte zdrojový kód
  • Publikujete na itch.io (volitelné)
  • Obhajujete u zkoušky
  • Prezentujete na Grafit GEXPO (volitelné)
Původní snímek · 9
Původní snímek 9: Semestrální projekt

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 9

AI asistence v semestrálním projektu

Organizační informace z podkladu 24. 9. 2026. Při změně jsou závazné aktuální pokyny na Courses.

  • Použití AI v semestrálním projektu je dobrovolné
  • Případné použití AI musí být přiznáno v reportu
  • V reportu uvedete, jak jste AI použili, typické prompty
  • Ručíte za kód svého projektu
  • AI neslouží k úspoře času, ale k jeho lepšímu využití
  • Nenechte si AI sebrat zábavu
Původní snímek · 10
Původní snímek 10: AI asistence v semestrálním projektu

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 10

Organizace výuky

Organizační informace z podkladu 24. 9. 2026. Při změně jsou závazné aktuální pokyny na Courses.

  • Přednášky – každý týden
  • Cvičení – ob týden
  • První cvičení bude vaše aktivita.
  • Později proseminářová forma – budeme společně psát hru.
  • Na konci semestru budete prezentovat svoje rozpracované hry. Otázky k diskuzi
  • Diskutovat rozpracované semestrální práce průběžněji?
  • Zapojit miničlánky přímo do přednášek?
  • Mít náplň proseminářů jinou každý týden? (Záznamy budou.)
Původní snímek · 11
Původní snímek 11: Organizace výuky

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 11

Materiály a odkazy

Organizační informace z podkladu 24. 9. 2026. Při změně jsou závazné aktuální pokyny na Courses.

  • Courses: https://courses.fit.cvut.cz/NI-VGA
  • Discord VGA: https://discord.gg/6gn5GyXh
  • Discord Grafit: https://discord.gg/MbcSf3Ca
  • Dotazy k organizaci a k projektům?
Původní snímek · 12
Původní snímek 12: Materiály a odkazy

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 12

Hry

Původní snímek · 13
Původní snímek 13: Hry

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 13

Co je hra?

Původní snímek · 14
Původní snímek 14: Co je hra?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 14

Co říkají slovníky?

  • Game is…
  • … a physical or mental competition conducted according to rules with the participants in direct opposition to each other. – Merriam-Webster, heslo game
  • … activity engaged in for diversion or amusement. – tamtéž, synonymum play
  • … an entertaining activity or sport, especially one played by children, or the equipment needed for such an activity. – Cambridge, heslo game
  • … something that is not treated seriously. – tamtéž
Původní snímek · 15
Původní snímek 15: Co říkají slovníky?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 15

Co říkají chytré hlavy?

  • A game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles. – Bernard Suits, The Grasshopper
  • To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit use of more efficient in favor of less efficient means, and where the rules are accepted just because they make possible such activity. – tamtéž
  • A game is a series of interesting choices. – Sid Meier
  • A problem-solving activity, approached with a playful attitude. – Jesse Schell
  • A game is an activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context. – Clark C. Abt, Serious Games
Původní snímek · 16
Původní snímek 16: Co říkají chytré hlavy?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 16

Co říkají chytré hlavy?

  • A game is an activity defined by rules in which players try to reach some sort of goal. – Alexander Galloway
  • When you strip away the genre differences and the technological complexities, all games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation. – Jane McGonigal, Reality is Broken
Původní snímek · 17
Původní snímek 17: Co říkají chytré hlavy?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 17

Co je počítačová hra?

Původní snímek · 18
Původní snímek 18: Co je počítačová hra?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 18

Počítačové hry

  • Video game is…
  • an electronic game in which players control images on a video screen. – Merriam Webster, heslo video game
  • a game in which the player controls moving pictures on a screen by pushing buttons – Cambridge English Dictionary
  • a game which we play thanks to an audiovisual apparatus and which can be based on a story. – Nicolas Esposito, A short and simple definition of what a video game is
  • an umbrella term encompassing all types of entertainment software presented through gaming consoles or devices – S. Egenfeldt-Nielsen, J. H. Smith, S. Pajares Tosca, Understanding Video Games
Původní snímek · 19
Původní snímek 19: Počítačové hry

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 19

Počítačové hry jako komplexní problém

  • Počítačovou hru je potřeba:
  • Vytvořit – týmová spolupráce
  • Navrhnout jako hru – herní design
  • Přizpůsobit publiku – průzkum trhu
  • Dostat k publiku – propagace
  • Naplnit audiovizuálem – asset creation
  • Naprogramovat – herní architektura
  • Testovat
  • Zaplatit vývoj
  • Vydat a prodat
  • …
Původní snímek · 20
Původní snímek 20: Počítačové hry jako komplexní problém

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 20

Herní design (z rychlíku)

Původní snímek · 21
Původní snímek 21: Herní design (z rychlíku)

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 21

Elementy herního designu

  • Entity – „hmatatelné“ části hry (žetony, kostky, pole herního plánu…); to, co má vlastnosti
  • Mechaniky – akce s entitami
  • Pravidla – vazby mezi akcemi, omezení akcí
  • Systémy – soubory mechanik a pravidel
  • Cíle – směřují úsilí hráče
  • Progrese – postupný průběh hry, proměny možností
  • Zábava
  • Příběh
  • Žánr
  • Hráči
Původní snímek · 22
Původní snímek 22: Elementy herního designu

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 22

Emergence

  • Z jedoduchých pravidel mohou vzniknout i velice komplexní systémy a hry
  • Příklad: šachy
Ilustrace z původního podkladu, strana 23, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 23, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 23, obrázek 2
Ilustrace z původního podkladu, strana 23, obrázek 2
Původní snímek · 23
Původní snímek 23: Emergence

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 23

Herní smyčka / Game loop

  • Jednotlivé aktivity ve hrách se opakují.
  • Hry obsahují více úrovní herních smyček.
  • Příklad: Pong
  • Technická smyčka: zpracování vstupu, pohyb pálek a míčku, vykreslení scény.
  • Výměna: letící míček se pravidelně odráží od pálek.
  • Game: když míček není odražen pálkou, začne nový game.
  • Match: po 11 dosažených bodech zápas končí a může začít nový.
  • Složitější hry mají velké množství herních smyček a přechodů mezi nimi.
Původní snímek · 24
Původní snímek 24: Herní smyčka / Game loop

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 24

Zábava

  • Fun is what provides amusement or enjoyment. – Merriam-Webster
  • Fourteen forms of fun – Pierre-Alexandre Garneau
  • Beauty
  • Immersion
  • Intellectual Problem Solving
  • Competition
  • Social Interaction
  • Comedy
  • Thrill of Danger
  • Physical Activity
  • Love
  • Creation
  • Power
  • Discovery
  • Advancement and Completion
  • Application of an Ability
  • Losing is fun. – Dwarf Fortress community
Původní snímek · 25
Původní snímek 25: Zábava

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 25

Příběh

  • Vytváří prostředí pro hru.
  • Umožňuje přirozenou tvorbu mechanik a pravidel.
  • Dává význam cíli hry, poskytuje hráči motivaci.
  • Může být vytvořen autory hry, nebo může být vytvořen hráčem hraním hry.
  • Prvky příběhu: protagonista, antagoista, zápletka, překážka, zvrat, rozuzlení…
  • Více v předmětu BI-VHS – Virtuální herní světy.
Původní snímek · 26
Původní snímek 26: Příběh

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 26

Žánr

  • Soubor obvyklých mechanik, pravidel a systémů.
  • Zařazení hry k žánru vytváří u hráčů určitá očekávání.
Původní snímek · 27
Původní snímek 27: Žánr

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 27

Poznáte žánr?

Ilustrace z původního podkladu, strana 28, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 28, obrázek 1
Původní snímek · 28
Původní snímek 28: Poznáte žánr?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 28

Poznáte žánr?

Ilustrace z původního podkladu, strana 29, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 29, obrázek 1
Původní snímek · 29
Původní snímek 29: Poznáte žánr?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 29

Poznáte žánr?

Ilustrace z původního podkladu, strana 30, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 30, obrázek 1
Původní snímek · 30
Původní snímek 30: Poznáte žánr?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 30

Poznáte žánr?

Ilustrace z původního podkladu, strana 31, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 31, obrázek 1
Původní snímek · 31
Původní snímek 31: Poznáte žánr?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 31

Poznáte žánr?

Ilustrace z původního podkladu, strana 32, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 32, obrázek 1
Původní snímek · 32
Původní snímek 32: Poznáte žánr?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 32

Žánr

  • Soubor obvyklých mechanik, pravidel a systémů.
  • Zařazení hry k žánru vytváří u hráčů určitá očekávání.
  • Příklady: adventura, skákačka (platformer), střílečka (shooter), závodní hra, simulátor, strategie, RPG, puzzle…
  • Existuje velké množství žánrů (a jejich seznam není neměnný).
  • Existuje velké množství podžánrů.
  • Žánry lze kombinovat.
Původní snímek · 33
Původní snímek 33: Žánr

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 33

Hráči

  • Jsou různí (povaha, životní zkušenosti, preference, zázemí, kultura…).
  • Žádná hra nesedne všem.
  • Každá hra přitahuje určité druhy hráčů.
  • Bartle taxonomy of player types – Richard Bartle (1996)
  • Achievers
  • Explorers
  • Socializers
  • Killers
Původní snímek · 34
Původní snímek 34: Hráči

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 34

Proč je herní design důležitý

  • Vymyslet hru spontánně je možné.
  • U jednoduchých her to jinak nejde.
  • U složitějších her to tak nejde.
  • Hra bez dobrého designu je špatná hra. (Opačně to neplatí.)
  • Vývoj her je náročný proces, spotřebovává finanční, lidské i časové zdroje.
  • Nechceme vytvářet špatně navrženou hru.
  • Při vývoji hry musí všichni zúčastnění vědět, jaká se tvoří hra.
Původní snímek · 35
Původní snímek 35: Proč je herní design důležitý

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 35

Design v kontextu vývoje hry

  • Herní design není dokument, ale proces.
  • Herní design se vyvíjí spolu s hrou, mění se a zpřesňuje.
  • Počáteční pitch je důležitý pro investory.
  • Zde ještě nechceme strávit designem příliš času.
  • Prototypy jsou důležité k ověření myšlenek.
  • Zde chceme selhat co nejrychleji.
Původní snímek · 36
Původní snímek 36: Design v kontextu vývoje hry

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 36

Příklad z léta 2025

  • Myšlenka: Spojit tower defense a pinball. +
Ilustrace z původního podkladu, strana 37, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 37, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 37, obrázek 2
Ilustrace z původního podkladu, strana 37, obrázek 2
Původní snímek · 37
Původní snímek 37: Příklad z léta 2025

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 37

Příklad z léta 2025

  • Myšlenka: Spojit tower defense a pinball.
  • Před větší investicí do designu jsem udělal jednoduchý prototyp.
  • Scéna: Otočná deska, kulička, dvě klapky, zjednodušený kolizní model hrací skříně.
  • Celková pracnost: 6 hodin, z toho nejvíce času Blender a přemlouvání fyzikálního enginu.
Ilustrace z původního podkladu, strana 38, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 38, obrázek 1
Původní snímek · 38
Původní snímek 38: Příklad z léta 2025

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 38

Příklad z léta 2025

  • Myšlenka: Spojit tower defense a pinball.
  • Před větší investicí do designu jsem udělal jednoduchý prototyp.
  • Scéna: Otočná deska, kulička, dvě klapky, zjednodušený kolizní model hrací skříně.
  • Celková pracnost: 6 hodin, z toho nejvíce času Blender a přemlouvání fyzikálního enginu.
  • Výsledek:
  • Odrážení kuličky bylo příliš náhodné, nešlo rozumně mířit, celkový dojem byl velmi pomalý.
  • Myšlenku jsem zavrhnul.
  • Naučil jsem se udělat jednoduché kolizní modely v Blenderu.
  • Dostal jsem jiné nápady.
Původní snímek · 39
Původní snímek 39: Příklad z léta 2025

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 39

Design v kontextu vývoje hry

  • Herní design není dokument, ale proces.
  • Herní design se vyvíjí spolu s hrou, mění se a zpřesňuje.
  • Počáteční pitch je důležitý pro investory.
  • Zde nechceme strávit příliš času detaily designu.
  • Prototypy jsou důležité k ověření myšlenek.
  • Zde chceme selhat co nejrychleji.
  • Design je zpřesňován a vyvíjejí se pokročilejší prototypy.
  • Zde se může stát ledacos…
Původní snímek · 40
Původní snímek 40: Design v kontextu vývoje hry

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 40

Příklad překvapení: Minecraft

  • Myšlenka: Přidat do hry zvíře, konkrétně prase, včetně modelu a animací.
  • Překvapení: Tělo prasete chodilo otočené na výšku, což vypadalo děsivě.
  • Výsledek: Ze zabugovaného zvířete byl vytvořen nový tvor – creeper.
  • Creeper se stal ikonickou postavou hry.
Ilustrace z původního podkladu, strana 41, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 41, obrázek 1
Původní snímek · 41
Původní snímek 41: Příklad překvapení: Minecraft

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 41

Příklad překvapení: Bloodthief (autor: Blargis)

  • Myšlenka: Hotline Miami + Quake. Šíleně rychlý pohyb.
  • Překvapení: Testeři našli několik chyb v testovacích levelech, využili pohybových mechanik a dohráli levely mnohem dříve. Začali mezi sebou porovnávat časy.
  • Výsledek: Přepracovaný koncept hry.
  • Větší zaměření na speedrunning.
  • Speedrunning podpořen několika mechanikami.
  • Bloodthief je ve speedrunning komunitě velmi oblíbenou hrou.
Ilustrace z původního podkladu, strana 42, obrázek 1
Ilustrace z původního podkladu, strana 42, obrázek 1
Původní snímek · 42
Původní snímek 42: Příklad překvapení: Bloodthief (autor: Blargis)

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 42

Design v kontextu vývoje hry

  • Herní design není dokument, ale proces.
  • Herní design se vyvíjí spolu s hrou, mění se a zpřesňuje.
  • Počáteční pitch je důležitý pro investory.
  • Zde nechceme strávit příliš času detaily designu.
  • Prototypy jsou důležité k ověření myšlenek.
  • Zde chceme selhat co nejrychleji.
  • Design je zpřesňován a vyvíjejí se pokročilejší prototypy.
  • Zde se může stát ledacos…
  • Ucelenější prototyp (vertikální řez) už vyžaduje navržené detaily hry, ale ještě není implementován všechen herní obsah.
  • Příklad: kompletní jedna frakce ve strategii, kompletní jedna mise ve střílečce atd.
Původní snímek · 43
Původní snímek 43: Design v kontextu vývoje hry

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 43

Game design document (GDD)

  • Popisuje návrh hry.
  • Pohlíží na hru z několika úhlů pohledu.
  • Lze dohledat velké množství příkladů.
  • Neexistuje žádný jediný správný postup.
  • Neexistuje jediná správná forma.
  • Existuje spousta good practices.
  • Existuje spousta bad practices.
Původní snímek · 44
Původní snímek 44: Game design document (GDD)

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 44

Typický obsah GDD

  • Pracovní název.
  • Stručný popis hry, žánr.
  • Pilíře návrhu.
  • Inspirace návrhu.
  • Cílová skupina, trh a obchodní model.
  • Základní herní mechaniky a pravidla.
  • Základní popis ovládání, vizuálu a zvuků.
  • Rozpracované detaily podle potřeby.
Původní snímek · 45
Původní snímek 45: Typický obsah GDD

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 45

Proč dělat hry?

Původní snímek · 46
Původní snímek 46: Proč dělat hry?

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 46

Proč dělat hry

  • Dobrý pocit z tvorby něčeho zábavného.
  • Objevování možností v herním designu.
  • Zkoušení různých technik.
  • Osvojování tvůrčích dovedností.
  • Učení se procesu tvorby komplexního projektu (nejen) po technické stránce.
  • Společenský aspekt, hraní her ostatních, tvorba her s ostatními.
  • Tvorba her je zábava.
Původní snímek · 47
Původní snímek 47: Proč dělat hry

Jan Matoušek · 24. 9. 2026 · PDF, strana 47

Obsah přednášky

Poznámky

Původní text PDF

Interaktivní ukázka GRAFIT

Model úrovní herní smyčky podle příkladu Pong. Krok aktualizuje polohu míčku; bod ukončí výměnu a dosažení 11 bodů uzavře zápas.

GRAFIT · didaktický doplněk, není hotová hra ani původní ukázka autora. Rychlost míčku 120 px/s, ilustrativní odraz od okraje. Bez simulace hráčů a fyziky kolizí pálek; bod přidáváte výslovně.