Evoluce virtuální, rozšířené a smíšené reality — od počátků stereoskopie po spatial computing.
„Technologie umožňující uživateli ocitnout se v simulovaném prostředí, ideálně doprovázené jeho interakcí s ním. Technologie VR vytvářejí iluzi skutečného světa“.
Zastřešující termín pro veškerá pohlcující prostředí — pokrývá celé spektrum: VR (virtuální), AR (rozšířená) i MR (smíšená realita).
„VR je umělé, pohlcující prostředí vnímané stimulací smyslů (zrak, sluch), které reaguje na interakci člověka v reálném čase.“
Reálná scéna doplněná o počítačem vygenerovaný obraz, zvuk či vjem.
Merriam-Webster: Vylepšená realita vytvořená pomocí technologie, která přidá novou vrstvu digitální informace na reálném obraze zobrazovanou zařízením (headset, smartphone).
Spojení reálného a virtuálního světa, kde jsou digitální a fyzické objekty propojeny a vzájemně reagují.
Základem je promítání 3D objektů do reálné scény, kdy jsou tyto objekty ukotveny ve scéně a jsou responzivní.
Reálné prostředí a čistě virtuální prostředí představují dva krajní body — mezi nimi leží spojité kontinuum:
Pojem zpopularizovaný společnostmi Apple a Meta: přechod od tradičních 2D monitorů k prostorovému uživatelskému rozhraní, kde jsou okna, aplikace a 3D objekty přirozeně ukotveny přímo ve fyzickém prostoru kolem uživatele.
Vynález stereoskopu — prvního zařízení schopného vytvořit iluzi hloubky z dvojice plochých kreseb.
První komerčně úspěšný elektromechanický trenažér letu na světě (známý jako „Blue Box“).
Vůbec první Head-Mounted Display (HMD) v zaznamenané historii.
První HMD připojený k počítači (nikoli ke kameře). Zrod počítačově generované VR i AR!
„Dokonalý displej by byl místností, v níž počítač dokáže ovládat existenci hmoty. Židle v takové místnosti by byla vhodná k sezení, pouta by vás uvěznila a kulka by byla smrtící.“
Přelomová imerzivní projekční místnost vyvinutá v roce 1992 na University of Illinois (Carolina Cruz-Neira, Daniel Sandin, Thomas DeFanti).
Navrženo legendárním tvůrcem Game Boye Gunpeiem Yokoiem. Jeden z největších propadáků Nintenda (staženo za necelý rok).
Profesionální vizualizační systémy (např. SGI Onyx) stály přes $150 000 a zvládaly kolem 2 milionů polygonů/s.
Průlom v garáži: využití smartphone displejů, široký 90° FOV a softwarová korekce zkreslení čoček v GPU shaderu (Doom 3 BFG, E3 2012).
Asynchronous Timewarp (ATW) a Space Warp (ASW): Klíčové algoritmy, které na GPU těsně před zobrazením překreslí a prostorově dopočítají chybějící snímek podle nejnovější rotace a pozice hlavy, i když hra poklesne pod cílových 90 FPS. Zásadně srazily latenci a eliminovaly kinetózu.
Po úspěchu Oculusu vstoupili do odvětví všichni technologičtí giganti s novými platformami:
| Parametr | Stav 1995 | Stav 2016 |
|---|---|---|
| Cena sestavy | ~$150 000 (SGI stanice) | cca $1 500 (běžné herní PC) |
| Grafický výkon | ~2 mil. polygonů / sec | > 4 mld. polygonů / sec |
| Rozlišení displeje | 263×230 na oko | 1080×1200 na oko |
| Obnovovací frekvence | 30 Hz | 90 Hz |
| Tracking prostoru | Magnetický 3 DoF | Optický / laserový 6 DoF |
Během 20 let vzrostl geometrický výkon více než 2 000×, zatímco pořizovací cena poklesla 100×.
Sony integrovalo technologie z profesionálních výzkumných headsetů (Eye Tracking s foveated renderingem a OLED HDR) do spotřebitelské konzolové cenové hladiny.
Spojení výkonu čipu XR2 Gen 2 a barevného passthrough s levnějšími Fresnelovými čočkami z Quest 2 za cenu $299 – masový akcelerátor trhu pro rok 2025/2026.
Cena & Určení: $3 499 – prosumeři, vývojáři, medicína, CAD a enterprise sféra. Nastavil novou laťku pro vizuální čistotu a ergonomii ovládání.
Apple se záměrně vyhnul slovům „VR“ a „metaverse“. Definuje zařízení jako plnohodnotný prostorový počítač pro práci, kolaboraci a multimédia.
Trh prostorových a nositelných technologií se v roce 2026 definitivně rozštěpil do dvou klíčových kategorií:
Zástupci: Meta Quest 3 / 3S, Apple Vision Pro, Sony PSVR2.
Zástupci: Ray-Ban Meta, XREAL, RayNeo, Viture, prototyp Meta Orion.
Náhrada masivních Fresnelových čoček systémem polarizačních filtrů a zrcadel, které světlo v čočce několikanásobně odrazí.
Využití bleskového sledování očí (Eye-Tracking) k optimalizaci grafického výkonu GPU.
Integrace velkých multimodálních modelů (VLM) přímo do nositelné elektroniky.
Prudký růst s očekávaným ročním tempem (CAGR) mezi 26 % až 48 % do roku 2030+.
Globální podíly výrobců dedikovaných VR/MR headsetů a nositelných brýlí v letech 2025/2026:
| Výrobce / Platforma | Tržní podíl (kusy) | Klíčový model (2026) | Cílová skupina & Zaměření |
|---|---|---|---|
| Meta | 74,6 % – 80 % (až 84 % v Q4) |
Meta Quest 3 / 3S (Quest 3S má 34 % trhu) |
Masový trh, herní ekosystém, sociální VR, cenově dostupné B2B. |
| Sony | ~5 % – 8 % | PlayStation VR2 (> 3,4 mil. prodaných kusů) |
Konzolový gaming (PS5), prémiové AAA tituly, OLED HDR displeje. |
| Apple | ~1 % – 2 % (vysoký podíl na příjmech) |
Apple Vision Pro (připravovaný čip M5) |
Ultra-prémiový segment, prosumeři, enterprise, Spatial Computing. |
| Chytré AR brýle (XREAL, RayNeo, Viture, Ray-Ban Meta) |
Dynamický růst (+62 % YoY, > 20 mil. ks) |
XREAL Air 2, Ray-Ban Meta | Celodenní nošení, mobilní produktivita, multimédia, AI asistenti. |
Konsolidace trhu: Meta si drží téměř monopolní postavení v objemu prodaných kusů díky agresivní cenové strategii (Quest 3S za $299). Apple naopak dominuje technologické prestiži a enterprise monetizaci.
Technologie se po 180 letech vývoje proměnila z laboratorního experimentu na plnohodnotné prostorové výpočetní médium zítřka.