Principy, hardware, vnímání, prostorová rozhraní a vývojové nástroje
Co je to VR, Milgramovo kontinuum, XR, 3-DoF vs. 6-DoF, optika a latence.
Immersion vs. Presence, multimodální vnímání (Birdly), kinetóza a VAC konflikt.
HCI ve 3D, Gulf of execution, 2D vs. diegetické 3D UI, manipulace a lokomoce.
Sjednocení API přes OpenXR, herní enginy (Unity, Unreal, Godot), WebXR a Resonite.
Vědecká vizualizace dat, medicína, CAD/BIM v měřítku 1:1, krizové simulace.
PC VR (Vive, Rift, Index), Standalone (Quest 1–3), PS VR 1 & 2 a Apple Vision Pro.
Virtuální realita (VR) je interaktivní, počítačem generované trojrozměrné prostředí (syntetický svět), které v reálném čase reaguje na podněty uživatele a stimuluje jeho smysly tak, aby vyvolalo pocit fyzické přítomnosti.
Paul Milgram a Fumio Kishino (1994) definovali plynulý přechod mezi reálným a plně virtuálním světem:
Snímání pouze úhlového otočení hlavy v pevném bodě prostoru pomocí gyroskopu a akcelerometru (IMU):
Plné prostorové sledování. K 3 úhlům rotace přidává sledování polohy v kartézských osách:
Vzdálenost mezi středy zorniček lidských očí (obvykle 58 – 72 mm).
Časová prodleva od okamžiku, kdy uživatel pohne hlavou (změna detekovaná IMU senzorem), až po chvíli, kdy odpovídající pixel na displeji vyzáří foton do sítnice.
VR se snaží „ošálit“ co nejvíce lidských smyslů a simulovat reálné fyzické ovládání i reakce okolního světa.
Pokud vizuální obraz odpovídá pohybům hlavy a prostorový zvuk reaguje na natočení uší, mozek přijímá virtuální scénu jako skutečnost.
Objektivní míra toho, jak moc technologie a systém vytváří skutečný dojem reality pro lidské smysly.
Subjektivní psychologický stav – jak moc je u uživatele vytvořena vnitřní iluze, že se skutečně nachází ve virtuálním světě.
Kombinace motorizovaného náklonu, mechanického mávání křídly a dynamického větru dle rychlosti letu.
20 – 30 % uživatelů zažije při nevhodně navržené VR aplikaci silnou nevolnost a závratě. 40 - 60% ji zažije v nějaké míře.
V reálném světě jsou dva mechanismy oka pevně propojeny; ve VR headsetech dochází k jejich rozpojení.
Tradiční interakční cyklus v počítačových systémech:
Propast mezi tím, co chce uživatel udělat, a jak systém tato přání převádí na fyzické akce a zpětné potvrzení.
Ovládání 3D scény pomocí standardní 2D myši a klávesnice na plochém monitoru.
Využití 3D vstupních ovladačů pro manipulaci s obsahem na velké 2D stěně či obrazovce.
Přirozená prostorová interakce ve stereoskopickém 3D prostoru v plném zorném poli.
Otevřený, bezlicenční průmyslový standard vyvinutý konsorciem Khronos Group pro přístup k hardwaru virtuální a rozšířené reality.
Sony integrovalo technologie z profesionálních výzkumných headsetů (Eye Tracking s foveated renderingem a OLED HDR) do spotřebitelské konzolové cenové hladiny.
Quest 3 posunul těžiště z čisté virtuální reality směrem ke smíšené realitě. Uživatel může mít v reálné místnosti otevřeno několik virtuálních monitorů nebo interagovat s modely přímo na pracovním stole.
Apple se vyhýbá termínu „VR“ a prezentuje Vision Pro jako nástupce osobního počítače pro práci v prostoru (visionOS).
5K Micro-OLED Displej