AR / MR / XR — pojmy, historie, tracking a využití v praxi
Rozšířená realita (XR) je reálná scéna doplněná o počítačem generovaný obraz, zvuk a vjem.
AR je vylepšená realita vytvořená technologií, která přidá novou vrstvu digitální informace na reálný
obraz zobrazovanou nějakým zařízením (headset, smartphone).
(Merriam Webster)
MR je spojení reálného a virtuálního světa. Základem je promítání 3D objektů do reálné scény, kdy jsou tyto objekty ukotveny ve scéně a jsou responzivní.
Interakce s technologií v trojrozměrném prostoru kolem uživatele — pojem popularizovaný firmami Apple (Vision Pro) a Magic Leap. Počítačové prostředí se "rozpouští" do fyzického světa.
Reálný svět se uživateli zobrazuje přes kamery (ne přes průhledné sklo) — typické pro Quest 3/Pro, Apple Vision Pro a mobilní AR.
Reálné prostředí a virtuální prostředí jsou dva konce spektra — mezi nimi leží kontinuum smíšené reality:
Základem je Milgramovo kontinuum reality–virtuality (Paul Milgram, 1994): reálné prostředí → AR → augmented virtuality (AV) → virtuální prostředí. Vše mezi oběma konci — včetně AR i VR — označujeme jako Mixed Reality (MR).
Augmented Reality
Charakteristické vlastnosti dle Azuma
(1997):
Kamera, procesor, displej, senzory.
Info vrstva podle lokace: GPS, kompas.
První samostatný AR headset s integrovaným počítačem:
metoda, která kombinuje data z kamery a inerciální měřicí jednotky (IMU) k určení přesné pozice,
orientace a rychlosti pohybujícího se objektu
AR Kit (iOS) a AR Core (Android).
Složitý problém — virtuální objekty se musí správně schovávat za reálnými překážkami.
Pro věrohodné překrytí potřebuje systém znát hloubku scény. Hluboké senzory (ToF, LiDAR) či odhad hloubky z obrazu umožní, aby reálné objekty správně zakrývaly objekty virtuální.
Hardware Depth — reálné měření senzorem (LiDAR, ToF).
Neural Depth — neuronová síť odhadne hloubku z jedné RGB kamery (bez hloubkového senzoru).
Technologie jsou dostupné — algoritmy pro tracking běží na běžném současném HW.
Díky mobilním čipům, kamerám a senzorům se AR stala levnou a masovou. Stabilní SDK a knihovny výrazně snižují bariéru vstupu pro vývojáře i firmy.
Vrchol nafouknutých očekávání (Peak of Inflated Expectations).
Klesání do údolí zklamání (Trough of Disillusionment).
Výstup na plato produktivity (Plateau of Productivity).
Po roce 2018 už AR v Hype Cycle samostatně nefiguruje — rozpadla se do dílčích zralých kategorií: Spatial Computing, Immersive Workspace, Metaverse Enablers.
Příklad super úspěšné hry s rozšířenou realitou.
IKEA, Nike, Porsche AR app, MakeUp App, Pepsi AR reklama.
Spuštění AR přímo z QR kódu v prohlížeči, bez instalace aplikace — 8th Wall, A-Frame, WebXR.
Aplikace pro školení techniků — tracking na základě podoby modelu (hrany).
Vzdálená pomoc — tracking na základě rozpoznání obrazu.
Siemens Research — vizualizace medicínských dat.
Probouzení historie města přes reálnou kameru (archeologie, památky).
Kontrola a montáž konstrukcí v měřítku 1:1.
AR navigace a výběr zboží v logistice.
Vzdálené sdílení pohledu a anotace.
Spojitě zjišťovat pohyb a otočení zorného pole uživatele.
Umístění virtuálního objektu do reálné scény — pevná pozice ve scéně vzhledem k reálnému objektu.
Motion-to-Photon — zpoždění mezi pohybem a zobrazením musí být pod ≈ 20 ms, jinak dochází ke kineatóze (mořské nemoci).
Mechanické, magnetické, ultrazvuk, GPS, Wi-Fi, …
Senzory (gyro, akcelerometr, kompas) a metody počítačového vidění.
Kombinace obou metod.
Stabilizace vůči … hlavě → tělu → okolnímu světu
Marker = speciální značka v reálném světě (ARToolKit).
Pomocí známých prvků z reálného světa — šablony, textury, tvary.
Algoritmy SLAM (Simultaneous Localization and Mapping).
Využití přirozených významných bodů ze scény:
Po klasických optical see-through brýlích („HoloLens éra“) přichází passthrough MR a Spatial Computing.
Posun od průhledné optiky k VST přes kamery, větší zorné pole, vyšší rozlišení a ovládání bez ovladače — jeden headset zvládá AR i plnou VR.
Spojení porozumění scéně (hloubka, segmentace, sémantika) s jazykovým modelem — AR se stává inteligentním průvodcem reálným světem, nikoli jen vrstvou grafiky.
Zvuk je polovina imerze — v definicích AR se o něm mluví, ale dál se s ním často nepracuje.
Bez prostorového zvuku působí AR tiše a ploše. Se zvukem uživatel vnímá směr, vzdálenost a velikost objektů a snáze zaměří pozornost — klíčové pro navigaci i imerzi.
AR má spoustu využití a je dostupná na mobilních telefonech i přes WebXR v prohlížeči.
Tracking a registrace — nejnáročnější část AR. Často se kombinuje více technologií trackování.