← Zpět na přehled MVT
MVT • Moderní vizualizační technologie

Rozšířená realita

AR / MR / XR — pojmy, historie, tracking a využití v praxi

Petr Pauš
FIT ČVUT v Praze
Úvod • Definice

Základní pojmy

XR (Extended Reality)

Rozšířená realita (XR) je reálná scéna doplněná o počítačem generovaný obraz, zvuk a vjem.

  • Zastřešující pojem:
    XR pokrývá celé spektrum od AR přes MR až po plnou VR.
  • Společný cíl:
    Propojit digitální obsah s fyzickým světem a uživatelem v reálném čase.

Augmented Reality (AR)

AR je vylepšená realita vytvořená technologií, která přidá novou vrstvu digitální informace na reálný obraz zobrazovanou nějakým zařízením (headset, smartphone).
(Merriam Webster)

Mixed Reality (MR)

MR je spojení reálného a virtuálního světa. Základem je promítání 3D objektů do reálné scény, kdy jsou tyto objekty ukotveny ve scéně a jsou responzivní.

Spatial Computing

Interakce s technologií v trojrozměrném prostoru kolem uživatele — pojem popularizovaný firmami Apple (Vision Pro) a Magic Leap. Počítačové prostředí se "rozpouští" do fyzického světa.

Passthrough (Video See-Through)

Reálný svět se uživateli zobrazuje přes kamery (ne přes průhledné sklo) — typické pro Quest 3/Pro, Apple Vision Pro a mobilní AR.

Pojmový rámec • Spektrum smíšené reality

Spektrum AR, VR, MR

Reálné prostředí a virtuální prostředí jsou dva konce spektra — mezi nimi leží kontinuum smíšené reality:

Spektrum AR, VR, MR podle aniwaa.com
Spektrum smíšené reality • zdroj: aniwaa.com

Základem je Milgramovo kontinuum reality–virtuality (Paul Milgram, 1994): reálné prostředí → AR → augmented virtuality (AV) → virtuální prostředí. Vše mezi oběma konci — včetně AR i VR — označujeme jako Mixed Reality (MR).

Fundamenty • Charakteristika

Smíšená realita (AR)

Augmented Reality
Charakteristické vlastnosti dle Azuma (1997):

  • Kombinace reálného a virtuálního obrazu
    Obojí je vidět zároveň.
  • Interaktivní v reálném čase
    Digitální obsah reaguje na vstup uživatele.
  • Registrace objektu v prostoru
    Virtuální objekty jsou pevně ukotveny v prostoru.
  • Paper
    Rozšíření definice (Azuma et al., 2001)
    Koncept rozšířen o mobilní a outdoor AR — scéna už nemusí být jen vnitřní, ale i venkovní, přenášená.
Příklad rozšířené reality
Přehled • Ukázky

Ukázky

Přehled • Oblasti využití

AR — Kde se používá?

  • AR Marketing
  • Produktové vizualizace a kampaně
  • TV: Volby, sporty, počasí
  • Hry: Pokemon Go, Wizards Unite, …
  • E-commerce: Shopify AR, Google Search 3D/AR objekty
  • Sociální sítě: TikTok / Instagram filtry
  • Průmysl: servis, montáže, prodej
▶
Ukázka AR marketingu (McDonald's)
AR v médiích a běžném životě
AR v televizi, sportu a marketingu
Historie • Milníky

Historie

  • HUD v letadlech: Head Up Display v kokpitech.
  • 1992 – Louis Rosenberg: Virtual Fixtures (US Air Force) — první fungující AR systém s vizuální i hmatovou odezvou.
  • Od 1990 – Boeing: AR pro zapojování drátů.
  • Od 1994 – akademický výzkum: teorie a knihovny.
  • Od 1999 – ARToolKit (open source).
  • Od 2005 – komerční využití.
  • 2007 – Mainstream (Economist, MIT Tech Review).
  • 2009 – časopisy (Esquire, Wired, …).
  • 2024 – nástup VST MR: Apple Vision Pro a Meta Quest 3 — přechod k masovému video-see-through.
Historie • Mobilní éra

V mobilu (od 2005)

Potřebný HW v zařízení

Kamera, procesor, displej, senzory.

  • Optimalizace: jednodušší modely, zjednodušené rozpoznání obrazu.
  • Možná spolupráce více uživatelů.
  • 2007 – reklamy v tisku (print AR).
▶
Ukázka AR na Nokiích (2009), Symbian.
AR v mobilu
AR reklama v tisku
AR v tištěných médiích
Historie • Web

AR v browseru, 2008

  • ARToolKit portováno do Flashe (2008).
  • Mnoho uživatelů: 1,6 mld. uživatelů internetu.
  • Levný HW: kamera + browser.
  • Jednoduchý vývoj: hodně knihoven.
▶
Ukázka Flash AR
AR v prohlížeči
Marker-based AR ve webovém prohlížeči
Historie • Lokalizační AR

2009 – informační vrstva přes realitu

Pro mobily

Info vrstva podle lokace: GPS, kompas.

  • Aplikace: průvodci, reklama.
  • Příklad: Wikitude a podobné lokální prohlížeče.
▶
Ukázka location-based AR
Lokální informační vrstva AR
Lokace a kompas — AR průvodce městem
Historie • Nositelná elektronika

2011 – Google Glass & další

▶

Google Glass

  • Brýle pro smíšenou realitu.
  • Nahrávání videa a fotek.
  • Menší průhledný displej v rohu.
  • Konec pro spotřebitele (2015): chybějící killer app, obavy o soukromí („Glassholes“).
  • Google Glass Enterprise Edition 2 (2019): nasazení v průmyslu a logistice.
▶

Epson Moverio

  • Stereo průhledný displej, 1280×720.
  • 23° FOV, 30 Hz, 69 g.
  • Android, VGA kamera, GPS, gyro, akcelerometr.
Historie • HMD stanice

2016 – Microsoft HoloLens

▶

První samostatný AR headset s integrovaným počítačem:

  • Průhledný displej (Holographic lenses).
  • Kamera pro 3D skenování prostoru.
  • Ovládání hlasem a gesty.
  • Podzim 2019 – HoloLens 2:
    • 2K displej.
    • 4 kamery pro lokaci, 2 pro oči, 1× ToF 1 MPix.
    • Snapdragon 850, 4/64 GB.
    • Cena ≈ $3500.
  • Aktuální stav: vývoj HoloLens 2 byl utlumen (Microsoft IVAS pro armádu USA) — důraz se přesouvá na passthrough headsety.
Microsoft HoloLens
Microsoft HoloLens — 3D skenování prostoru
HoloLens v praxi
Historie • HMD stanice

2018 – Magic Leap ML-1

  • Displej: 40×30° FOV, 1280×960, eye-tracking.
  • Oddělený displej od počítače (lightpack).
  • CPU: Nvidia Tegra X2.
  • RAM / úložiště: 8 GB / 128 GB.
  • 6-DoF ovladač (controller).
  • Magic Leap 2 (2022/2023): nová generace s dynamickým stmíváním (segmental dimming) — lepší kontrast AR obsahu na přímém světle.
▶
Ukázka Magic Leap
Magic Leap ML-1
Magic Leap ML-1 — oddělená jednotka s 6-DoF ovladačem
Moderní AR • Mobilní aplikace

Od 2015 důraz na mobilní aplikace

  • SnapChat – Lenses.
  • Facebook Camera.
  • Google Translate (OCR + AR překlad).
  • Hry.
  • Propojení s mobilem: Ray-Ban Meta Smart Glasses (2023/2024): „Screenless AR“ — brýle bez displeje s kamerou, hlasovým asistentem a multimodální AI.
Technologie • SDK a toolkity

Toolkity pro mobilní tracking

Visual Inertial Odometry (VIO)

metoda, která kombinuje data z kamery a inerciální měřicí jednotky (IMU) k určení přesné pozice, orientace a rychlosti pohybujícího se objektu
AR Kit (iOS) a AR Core (Android).

  • V telefonech: kamera, akcelerometr, gyroskop, kompas, …
  • Funkce: detekce rovin, odhad osvětlení, rozpoznání obličejů a předmětů.
  • ARKit 3 / 6 / 7: People Occlusion, Scene Geometry, LiDAR pro lepší hloubku.
  • ARCore (Google):
    • Geospatial API: AR na základě dat Street View.
    • Scene Semantics: rozpoznání stěn, podlahy a nábytku v reálném čase.
▶
Ukázka — ARCore plane detection
▶
Ukázka — ARKit occlusion
Technologie • Occlusion

Překrývání v AR (Occlusion)

Složitý problém — virtuální objekty se musí správně schovávat za reálnými překážkami.

  • Odhad 3D scény z obrazu.
  • Dnes pomáhá ToF senzor (nízké rozlišení) nebo LiDAR.
▶
Ukázka Niantic — occlusion v AR

Jak to celé funguje?

Pro věrohodné překrytí potřebuje systém znát hloubku scény. Hluboké senzory (ToF, LiDAR) či odhad hloubky z obrazu umožní, aby reálné objekty správně zakrývaly objekty virtuální.

Hardware Depth — reálné měření senzorem (LiDAR, ToF).

Neural Depth — neuronová síť odhadne hloubku z jedné RGB kamery (bez hloubkového senzoru).

✓ Bez hloubkové informace vypadají virtuální objekty „nalepené“ před scénou.
Stav oboru • Současnost

AR v současné době

Technologie jsou dostupné — algoritmy pro tracking běží na běžném současném HW.

  • Toolkity pro většinu HW-OS:
    ARToolKit (open source), Vuforia, ARKit, ARCore, A-Frame, OpenCV.
  • Roste využití v komerci:
    Hry, reklamy, navigace.

Co se změnilo?

Díky mobilním čipům, kamerám a senzorům se AR stala levnou a masovou. Stabilní SDK a knihovny výrazně snižují bariéru vstupu pro vývojáře i firmy.

Hry Reklamy Navigace Průmysl
Trendy • Ekonomika
Ekonomika • Trh

Tržby v AR

Graf růstu tržeb v AR
Predikce růstu trhu AR (mld. USD) — historická predikce
Ekonomika • Hype cycle

AR — Gartner Hype Cycle

Gartner Hype Cycle pro AR
Vývoj očekávání AR v čase
2008

Vrchol nafouknutých očekávání (Peak of Inflated Expectations).

2011

Klesání do údolí zklamání (Trough of Disillusionment).

2018

Výstup na plato produktivity (Plateau of Productivity).

Po roce 2018 už AR v Hype Cycle samostatně nefiguruje — rozpadla se do dílčích zralých kategorií: Spatial Computing, Immersive Workspace, Metaverse Enablers.

Ekonomika • Adopce

Počet uživatelů

Graf počtu uživatelů AR
Rostoucí počet uživatelů AR technologií — historický graf
Případová studie • Herní průmysl

Pokémon GO

Příklad super úspěšné hry s rozšířenou realitou.

  • Značka + sociální stránka + mobil + geolokace + AR.
  • Nejrychlejších 500 mil. dolarů v historii (63 dní).
  • Akcie Nintenda: +50 %.
  • Niantic Lightship SDK — engine vzniklý z Pokémon GO zpřístupněný vývojářům.

Mrtvé hry

  • Harry Potter: Wizards Unite
  • Witcher Monster Hunter
  • Další spíš přežívají (Jurasic World Alive, Ingress)
Pokémon GO logo
Pokémon GO chytání
Pokémon GO ve městě
Pokémon GO — AR + geolokace v městském prostředí
Aplikace

Další AR aplikace

VR Book (2008)

  • Papírová kniha obohacená o 3D obsah
  • přes kameru.
  • Experimentální produkt, nepříliš úspěšný.
  • Kamera v lampičce
  • Přirozené ovládání AR obsahu rukama.
▶
Ukázka — VR Book
▶
Ukázka — kamera v lampičce
Aplikace • Hry a komerce

Další AR aplikace

Hlavně komerce

IKEA, Nike, Porsche AR app, MakeUp App, Pepsi AR reklama.

WebAR

Spuštění AR přímo z QR kódu v prohlížeči, bez instalace aplikace — 8th Wall, A-Frame, WebXR.

▶
Multiplayerová AR hra
AR komerční aplikace
AR v maloobchodě a reklamě
Průmysl • Servis

Montáž a údržba

Ngrain

Aplikace pro školení techniků — tracking na základě podoby modelu (hrany).

ScopeAR

Vzdálená pomoc — tracking na základě rozpoznání obrazu.

▶
Ukázka AR pro údržbu a opravy
AR při montáži
Ngrain — montáž a údržba
ScopeAR vzdálená pomoc
ScopeAR — vzdálená pomoc experta
Aplikace • Medicína

AR v medicíně

Průhledný displej s videem

Siemens Research — vizualizace medicínských dat.

  • MS HoloLens v medicíně — 3D modely orgánů, navigace při zákroku.
  • Chirurgické systémy schválené FDA — např. Augmedics xvision: AR navigace pro operace páteře, chirurg vidí rentgenový snímek „skrz“ tělo pacienta.
▶
HoloLens v medicíně
▶
Apple Vision Pro v medicíně
▶
Apple Vision Pro v chirurgii
AR v medicíně
Siemens Research — vizualizace dat
HoloLens v medicíně
MS HoloLens — medicínské modely
Aplikace • Kultura

Interaktivní prohlídky a muzea

Virtuální Aš

Probouzení historie města přes reálnou kameru (archeologie, památky).

  • Věnná města českých královen — AR rekonstrukce.
  • CityViewAR (Christchurch) — znovuzpřítomnění zničených budov.
▶
Ukázka Virtuální Aš
Aplikace • Průmysl

AR v průmyslu

Konstrukce

Kontrola a montáž konstrukcí v měřítku 1:1.

Sklady (DHL)

AR navigace a výběr zboží v logistice.

Pomoc experta pomocí AR

Vzdálené sdílení pohledu a anotace.

Principy AR • Požadavky

Požadavky AR

Tracking

Spojitě zjišťovat pohyb a otočení zorného pole uživatele.

Registrace (registration)

Umístění virtuálního objektu do reálné scény — pevná pozice ve scéně vzhledem k reálnému objektu.

Nízká latence (M2P)

Motion-to-Photon — zpoždění mezi pohybem a zobrazením musí být pod ≈ 20 ms, jinak dochází ke kineatóze (mořské nemoci).

Tracking a registrace
Tracking a registrace — dva pilíře AR
Bez přesné registrace se virtuální objekt „plazí“ po scéně a iluze se hroutí.
Principy AR • Trackování

Tracking pohybu

Aktivní trackování

Mechanické, magnetické, ultrazvuk, GPS, Wi-Fi, …

Pasivní trackování

Senzory (gyro, akcelerometr, kompas) a metody počítačového vidění.

Smíšené (hybridní)

Kombinace obou metod.

Stabilizace vůči … hlavě → tělu → okolnímu světu

Přehled • Taxonomie trackování

Rozdělení trackování

Typy trackování • Mechanické

Mechanické trackování

  • Mechanické ruce (exoskeletony).
  • Senzory v kloubech.
  • Vysoká přesnost.
  • Zpětná vazba.
  • Drahé.
  • Komplikované.
Mechanické trackování
Mechanická ruka se senzory v kloubech
Typy trackování • Magnetické

Magnetické trackování

  • Cívky generují proud, když se pohybují v magnetickém poli.
  • Měření proudu určí polohu a rotaci.
  • Hodnoty jsou relativní vůči zdroji magnetického pole.
  • 6 stupňů volnosti.
  • Robustní.
  • Jsou potřeba dráty.
  • Náchylné na kovové materiály.
  • Drahé.
Typy trackování • Inerciální

Inerciální trackování

  • Měření lineární a úhlové orientace (akcelerometr, gyroskop).
  • Není třeba vysílač — bezdrátové.
  • Malé a levné.
  • Vysoká frekvence snímání.
  • Rostoucí chyba s časem (drift).
  • Hystereze.
  • Drift v praxi řeší fúze: Kalmanův filtr / Extended Kalman Filter (EKF) pro spojení IMU s optickou kamerou.
Inerciální senzory
Akcelerometr + gyroskop (IMU)
Typy trackování • Ultrazvukové

Ultrazvukové trackování

  • Založen na změně fáze ultrazvukové vlny.
  • Nebo na času šíření zvukového signálu.
  • Levné, malé.
  • Menší přesnost.
  • Viditelnost vysílače je nutná.
  • Ovlivněno okolím (tlak, teplota).
Ultrazvukové trackování
Ultrazvukové vysílače a přijímače
Typy trackování • Družicová navigace

GPS (Global Positioning System)

  • USA – 1978 (aktuálně 31 satelitů).
  • Signál ze satelitu: poloha a čas.
  • Přijímač:
    • Měří rozdíl času ze satelitů.
    • Aspoň 4 satelity nutné.
    • Triangulace polohy.
  • Přesnost: 5–30 m, blokování budovami, počasím …
  • Další možnosti: Galileo, GLONASS, BeiDou.
  • Přesnější alternativa — VPS (Visual Positioning System):
    • Kombinace GPS s porovnáváním obrazu z kamery proti 3D databázi světa.
    • Např. Google Visual Positioning, Niantic VPS — až centimetrová přesnost.
GPS
Družicová navigace pro lokální AR
Typy trackování • Optické

Optické trackování — proč?

  • Mobily/tablety mají foťák/kameru — „Video see-through display“.
  • Přesné zaměření virtuálního objektu do scény:
    Využití významných bodů z obrazu pro přesné umístění.
  • Reálná scéna má hodně významných bodů (features, interest points).
  • Počítačové vidění je rozvinutá disciplína:
    Přes 40 let výzkumu; staré algoritmy lze nyní provádět real-time.
Významné body v obraze
Interest points / features
Detekce features
Detekce korespondencí v obraze
Optické trackování • Metody

Běžné metody optického trackování

Pomocí markeru

Marker = speciální značka v reálném světě (ARToolKit).

Bez markeru

Pomocí známých prvků z reálného světa — šablony, textury, tvary.

Tracking neznámého prostředí

Algoritmy SLAM (Simultaneous Localization and Mapping).

  • vSLAM — čistě vizuální lokalizace a mapování.
  • VIO — fúze vizuálního SLAMu s IMU (Visual-Inertial Odometry) — základ ARKit/ARCore a headsetů.
Marker tracking
Marker-based
Tracker bez markeru
Marker-less
SLAM
SLAM — neznámé prostředí
Optické trackování • Markery

Marker tracking

  • Rozšířené víc než 10 let.
  • Mnoho open-source knihoven: ARToolKit, ARTag, …
  • Celkem jednoduché na implementaci.
  • Obdélník poskytuje 4 rohové body
    — stačí pro výpočet pozice a otočení kamery.
▶
Ukázka marker trackingu
Optické trackování • Bez markeru

Trackování bez markeru

Využití přirozených významných bodů ze scény:

  • Hrany (edges).
  • Textury.
  • Rohy (corners).
Bezmarkerové trackování — textury
Textury a hrany
Významné body v obraze
Významné body (features)
Současnost • Nová vlna AR/MR

Nová vlna AR/MR (2023–2026)

Po klasických optical see-through brýlích („HoloLens éra“) přichází passthrough MR a Spatial Computing.

  • Apple Vision Pro (2024): ultravysoké rozlišení Video See-Through (VST) a nové paradigma ovládání — eye tracking + mikrogesta (stačí jemný pohyb prstů).
  • Meta Quest 3 / Quest Pro: barevný passthrough, depth senzory a IR tracking — masově dostupné MR headsety.
  • Google & Samsung — Android XR (2024/2025): nový otevřený ekosystém pro XR na čipu Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 2.

Co přinesla nová vlna?

Posun od průhledné optiky k VST přes kamery, větší zorné pole, vyšší rozlišení a ovládání bez ovladače — jeden headset zvládá AR i plnou VR.

VST Eye tracking Micro-gestures Spatial audio
Optika • Displeje

Optical See-Through vs. Video See-Through

Optical See-Through (OST)

  • Průhledná optika — obraz se promítá přes vlnovody (waveguides) (HoloLens, Magic Leap).
  • Difraktivní i reflektivní vlnovody + mikrozdroje (Micro-OLED, Micro-LED).
  • Reálný svět vidíte naplno, ale černá selhává a kontrast na světle je slabý.

Video See-Through (VST)

  • Svět zprostředkovávají kamery a zobrazují displeje (Quest, Vision Pro).
  • Dokonalé překrytí, perfektní kontrast, plná VR i AR v jednom zařízení.
  • Cena: latence, rozlišení kamer a přirozenost obrazu.
Současnost • Spatial AI

Generativní a prostorová AI v AR

  • Real-time segmentace scény: SAM (Segment Anything Model) — porozumění objektům pro interakci i occlusions.
  • On-device AI: přeměna 2D fotek na 3D mesh přímo v zařízení.
  • Vizuální vyhledávání a multimodální asistenti: Ray-Ban Meta Smart Glasses, Google Gemini Live / Project Astra — „řekni mi popis toho, co vidíš“.

Spatial AI

Spojení porozumění scéně (hloubka, segmentace, sémantika) s jazykovým modelem — AR se stává inteligentním průvodcem reálným světem, nikoli jen vrstvou grafiky.

Standardy • Interoperabilita

OpenXR a WebXR

OpenXR (Khronos Group)

  • Otevřený standard pro cross-platform XR vývoj v Unity / Unreal Engine.
  • Jeden zápis aplikace → běh na Quest, HoloLens, Vision Pro … bez vendor lock-inu.

WebXR (W3C)

  • AR/VR přímo v prohlížeči (A-Frame, Three.js / Babylon.js).
  • Spuštění z QR kódu bez instalace aplikace — WebAR.
Imerze • Zvuk

Prostorový zvuk (Spatial Audio)

Zvuk je polovina imerze — v definicích AR se o něm mluví, ale dál se s ním často nepracuje.

  • HRTF (Head-Related Transfer Function) — model, jak hlavy trup a uši ovlivňují přicházející zvuk.
  • Sluchátka lokalizují zdroj ve 3D (před, nad, vedle, vzadu).
  • Ukotvuje obsah ke scéně — zvukový bod u virtuálního objektu zvyšuje věrohodnost.

Proč je důležitý?

Bez prostorového zvuku působí AR tiše a ploše. Se zvukem uživatel vnímá směr, vzdálenost a velikost objektů a snáze zaměří pozornost — klíčové pro navigaci i imerzi.

Shrnutí • Závěr

Závěr

Využití

AR má spoustu využití a je dostupná na mobilních telefonech i přes WebXR v prohlížeči.

Hlavní problémy

Tracking a registrace — nejnáročnější část AR. Často se kombinuje více technologií trackování.

Současnost a výzkum

  • SLAM / VIO — registrace v neznámém prostředí.
  • Mobile + VST headsety — výkon a senzory.
  • AI a standardy — Spatial AI, OpenXR, WebXR.
  • Nová vlna — Vision Pro, Quest, Android XR (passthrough MR).
AR = technologie + tracking + registrace